My Little Pony: Equestrian Friendship

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » My Little Pony: Equestrian Friendship » Архив анкет » "Артефакты и зачарованное оружие на любой выбор"


"Артефакты и зачарованное оружие на любой выбор"

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

1. Имя/титул/прозвище вашего персонажа:
Индаст Артифишим (полное)
Фишим (сокращение)
2. Раса/пол/возраст вашего персонажа:
Единорог, 19 лет
3. Сексуальная ориентация:
Гетеросексуальность
4. Внешность:
Серый единорог, он мельче многих взрослых пони, и, хотя густая грива позволяет ему выглядеть чуть выше, чем н самом деле, при первой встрече его могут посчитать подростком. Чтобы выглядеть старше, Фишим даже попробовал вырастить «козлиную» бородку. Индаст не привычен следить за своими светло-оливковыми волосами, потому они, как правило, не причесаны. Хвост короткий, того же цвета, что и грива.
У Фишима зеленые глаза, мало подходящие к окрасу шерсти. На левой щеке лежат три почти незаметные веснушки.
Он почти никогда не расстается с удобной жилеткой с кучей карманов, вечно заполненных всякими полезными мелочами. На левом переднем копыте недорогие часы.
5. Ваша кьютимарка:
Кьютимарка в виде знака, в древности наносимого на магические артефакты. Она символизирует способности Фишима в артефакторике.

кьютимарка

http://s2.uploads.ru/t/UWMpV.jpg

6. Характер:
Индаст с детства привык к самостоятельной жизни, потому он умеет принимать решения и отвечать за свои поступки. У него две младшие сестры, потому он научился заботиться о других пони.
Хотя Фишим кажется весьма общительным и дружелюбным, он зачастую предпочитает одиночество хотя бы на время работы. Сторонится новых знакомств и обычно сидит дома или в собственной лавке, работая над новыми проектами. За время жизни в Кантерлоте разучился ценить настоящую дружбу, потому никого, кроме немногочисленных приятелей и знакомых, у него здесь нет.
7. Страхи и фобии:
Он страдает арахнофобией, и даже небольшой паучок может заставить Фишима, считающего их всех ядовитыми, нервничать. Почти половина артефактов, расположенных у него дома, созданы для отпугивания пауков.
Индаст с детства обладал сильной фантазией, а потому в темноте ему несложно представить ужаснейших чудовищ. Он пытался бороться со страхом темноты, но не достиг результатов.
В последнее время по всей Эквестрии стали происходить странные события, и Фишим обнаружил, что боится за свою семью, живущую в другом городе. Тем более, в последние дни пропала связь с окружающим миром, и он не может знать, что с ними случилось.
8. Навыки/таланты/интересы:
Артефакторика - раздел так называемой магии объекта, позволяющий привязывать заклятия к физическим объектам, затрачивая при этом немалое количество сил и времени. Именно на этот вид магии Фишим сделал упор в обучении, что делает его неплохим артефактором. Он способен зачаровать многие предметы на почти любые свойства, хотя подбор подходящего материала и учет всех ньюансов требует времени. К примеру, драгоценные металлы быстро теряют магическую энергию, а дерево и, самое жуткое, кость требуют бережного подхода. Так же ему всегда приходится заранее овладеть классическими методами использования заклинаний, прежде чем применять в создании артефактов. Вещи, зачарованные лично Индастом, обладают многими преимуществами в сравнении с работой многих других артефакторов, но быстро разряжаются. К счастью покупателей, любой хороший единорог способен вновь их зарядить.

В отличие от артефакторики, другие школы магии не давались Фишиму легко, и он так и не достиг в них больших высот. Однако, ему также неплохо даются несложные заклинания трансмутации, позволяющие на время менять химические и физические свойства материалов. Расплавить золотой слиток, заставляя его течь подобно воде? Не так уж сложно. Превратить сталь в свинец? Очень трудоемкий процесс, но осилить можно. Нечто более сложное пока что ему не по силам. К сожалению единорога, трансмутацию необходимо обновлять и поддерживать, иначе последствия могут быть весьма неприятны.

Индаст - настоящий затворник четырех стен, что не пошло на пользу его здоровью. Он быстро выдыхается и предпочитает применять магию даже в простых делах.

9. Биография/цели:
Родился и жил в Балтимэре. Был первым ребенком молодой семьи, потому вырос в заботе. Когда ему исполнилось четыре года, у него появились две младшие сестры-близняшки, так что, несмотря на занятость родителей, он не был один.
Хотя Индаст был единственным единорогом в семье, его родители хотели, чтобы он развивал свои навыки, потому наняли репетитора. Именно благодаря этому к восьми годам он научился применять магию на должном уровне. Однажды он вычитал заклинание, заставляющее обычные вещи ярко светиться. Из-за своего страха темноты Фишим попробовал самостоятельно сделать ночник, случайно улучшив заклинание. Тогда он не знал, что изменение заклинаний – весьма сложный и опасный процесс, но, к удивлению многих, у него получилось. Тогда-то он и получил свою кьютимарку.
Поскольку никто из знакомых Индаста и его родителей никогда не интересовался древними знаками, он не знал, что значит его кьютимарка. Они отправились в Кантерлот, чтобы узнать ответ.
Что неожиданно, метка Фишима, будучи напрямую связанной с магией, привлекла к себе внимание некоторых видных деятелей науки, в том числе ректора столичной школы для одаренных единорогов. Тот предложил юному артефактору попробовать поступить в эту школу, и жеребенок, конечно же, согласился. Родители также были не против, чтобы их сын себя опробовал.
Испытания для новых учеников Фишим прошел без сильного отличия, но и без особых сложностей. Он сумел поступить в школу, откуда выходили лучшие мастера магии, но так же начался сложный этап в его жизни – расставание с родителями. Конечно, переезд в Кантерлот сулил бы большие сложности для семьи Индаста, потому его отец, мать и сестры вернулись в Балтимэр, взяв обещание часто писать письма.
Следующие года обучения магии в Кантерлоте прошли не так уж легко для Фишима, но он вскоре обзавелся несколькими знакомыми и даже приятелями. В итоге обучения он с отличием закончил факультет магии объекта и, хотя он отставал во многих других направлениях, Индаст окончил школу как хороший артефактор.
На целый год он возвращается к семье в Балтимэр, но не может найти работу по специальности в родном городе. В итоге всех попыток решает снова отправиться в столицу, чтобы найти работу там. По совету отца решает пойти дальше и организовать собственную лавку зачарованных предметов. Вновь уезжает в Кантерлот.
Получив финансирование от правительства, открывает собственный бизнес, на заказ создавая высококачественные артефакты и  иногда даже зачарованное оружие. Благодаря собственному таланту Фишим смог потеснить немногочисленных конкурентов.
К несчастью, вскоре после переезда Индаста в столицу по всей Эквестрии происходят странные события, а Кантерлот оказывается отделён от всего мира сферой. Артефакты связи, созданные им, также перестают работать, о чем говорят некоторые покупатели. Теперь он не знает, что с его семьей, но не может ничего сделать.
10. Пробный пост:
В воздухе стояла ужасная жара, и даже вентилятор, собранный Фишимом из вещей, валяющихся на столе, не помогал. Слишком душно. Надо открыть дверь или окно, чтобы запустить свежий воздух. Едва эта мысль возникла у артефактора, как в дверь постучали
- Открыто, - крикнул Индаст посетителю.
Дверь отворилась, и в ярко освещенную комнату вошла высокая туша. Лавка артефактора была довольно просторна для пони, хоть и заставлена шкафами со всякой утварью, но минотавру здесь было тесновато. Фишим поднял взгляд на вошедшего, в его глазах мелькнуло узнавание.
- Грагор, привет! Как дела у тебя? Я с твоим заказом закончил ещё вчера, как договаривались.
- Здравствуй, Артифишим. Я, собственно, за ним и пришел, - минотавр снял с пояса странную побрякушку, - А ещё у меня эта твоя штука сломалась или что, не работает.
Единорог бросив короткий взгляд на предмет в руке Грагора, узнав в нем редкое устройство для связи.
- Его пара не в Кантерлоте, верно? У всех сейчас так, это из-за сферы вокруг города. Я с этим ничего сделать не смогу.
Грагор повесил побрякушку на пояс, и Фишим вновь вспомнил, зачем минотавр пришел. Он пролевитировал сверток с полки над головой мага прямо в руки посетителя, и тот сразу же развернул из белой ткани блестящий амулет в форме головы какого-то чудовища.
- Отводит внимание от носителя, дрожью предупреждает о сильной магии вокруг. Если сжать, светится в темноте, - прочитал Индаст по списку, - Интересная подборка. Издержки профессии?
- В некотором смысле. Хочу отправиться в грифоньи города, там наемникам всегда рады. Вот только эта сфера… Если найду способ пройти через неё, сразу свалю куда подальше.
Минотавр положил мешочек с деньгами на стол перед единорогом. Тот не стал пересчитывать – Грагор был его давним клиентом, потому он ему доверял. Рогатый вышел, попрощавшись, и закрыл за собой дверь.
11. Личный статус:
Каждый из нас – немного создатель
12. Связь:
Skype:  Sein Lightkeeper
13. Откуда вы узнали о нас?
Друг посоветовал попробовать
14. Опыт игры?
Нет
15. Дружба - это...?
The Flim Flam Brothers
16. Цель в игре:
Опробовать себя в фрпг

Отредактировано Индаст Фишим (2017-02-07 18:48:09)

+1

2

Приветствую

Ваша анкета достаточно хороша, ошибок не заметил. Есть лишь один нюанс, из-за которого я не могу однозначно сказать "приняты". Это - способности героя.

Он стал весьма неплохим магом-артефактором, способным придать обычному предмету почти любые свойства. Зачаровать нож, сам нагревающийся до тысячи градусов? Не проблема.

Иметь замечательную способность создавать артефакты здорово. Но тем не менее, это очень сильно будет влиять на игровой мир, особенно, если учитывать, что у нас тут "почти любые свойства". Чем туманнее описаны навыки, тем меньше вероятность того, что анкету примут, золотое правило. Нужно всё же выделить определённые рамки для этой способности. Может, специализацию какую. К примеру, персонажу могут быть подвластны только определённые материалы (сталь, камни, только органические вещи), или свойства могут быть только определенного диапазона (то же нагревание ножа - это магия огня и температурных колебаний, стало быть, можно на этом завязать навык). Больше определённости. И опять же, сила и срок действия артефакта - тоже важны, как и условия их создания. Игровые мастера вряд ли позволят создавать присвистывая налево и направо артефакты, имеющие перманентный эффект действия и вечные/неразрушимые по своей сути. Процесс создания должен быть трудоемким, нужны особые условия и материалы, концентрация. От них и должна зависеть сила и длительность существования артефакта/сохранения особых свойств и длительности производимых эффектов. Ну и само собой, создание любой значимой вещи, которую герой не стал бы оставлять без присмотра на видном месте, стоит оговаривать с ГМами.

В остальных же областях магии он не достиг высот, однако, ему также подвластна несложная трансмутация. Не золото из воды, конечно, но тоже неплохо.

Здесь то же самое - конкретика. Что из чего герой может, что не может. Процесс, время сохранения эффекта (если есть), условия превращения вещи А в вещь Б. В противном случае получается всесильный герой, способный превращать что угодно в нужные ему вещи по мере надобности. Ведь "не золото из воды"!

0

3

Разобрался с проблемами, понерфил и залил деталями. И да - процесс занимает время, что я неявно показал в "посте", но забыл упомянуть в навыках

0

4

Индаст Фишим
От меня больше нет нареканий, слово за анкетером - Луной

0

5

Добро пожаловать, вы приняты

были лишь нарекания на пункт c артефактами, но вы уже вcе иcправили

0


Вы здесь » My Little Pony: Equestrian Friendship » Архив анкет » "Артефакты и зачарованное оружие на любой выбор"