Правила игры

В партии участвует 7 игроков и 1 ведущий. Каждый игрок перед началом партии получает одну из следующих ролей:

Кира - главный маньяк-убийца, который ежедневно записывает имена своих жертв в Тетрадь Смерти с указанием (или без) даты и причины смерти. Главное условие для убийства: Кире необходимо знать настоящее имя и лицо своей жертвы. Способен взламывать компьютеры для добычи информации. Цель Киры: убить L и N до того, как они смогут арестовать Киру.

Второй Кира - во всём беспрекословно подчиняется первому Кире, но может предпринимать и самостоятельные шаги. Имеет глаза Бога Смерти и способен увидеть настоящее имя жертвы, лишь взглянув на её лицо. Первый и второй Киры знают друг друга в лицо и могут передавать друг другу тетради на хранение. Может передавать сообщения на телевидение. Цель второго Киры: служить первому Кире до победного конца.

Шеф полиции - сотрудничает с L, имеет полномочия для проверки участников, их задержания и ареста. Может отдать распоряжение установить скрытые камеры и прослушку в квартире подозреваемого, но с риском для своей репутации. Цель: как можно скорее поймать Киру, доказав его вину.

ФБР - ведёт самостоятельное расследование, может шпионить за подозреваемыми, но есть риск быть идентифицированным и убитым. Цель: поймать Киру, доказав его вину.

L - агент, обладающий острым умом и сильной дедукцией, возглавляет расследование. В распоряжении L находится вся полиция. Может проводить шпионаж, арестовывать подозреваемых и привлекать к делу посторонних специалистов для увеличения шанса поимки Киры. Цель: поймать Киру до того, как он поубивает всех участников.

N - наследник и помощник L. Обладает не менее развитым интеллектом. Ведёт независимое расследование, но имеет собственную команду и такие же возможности, как и у L. Цель: аналогичная цели L.

Мелло - очень умный детектив, но использующий для поимки Киры бандитские методы. Соперничает с N. Может прибегать к разбою, насилию и похищению подозреваемых. Но тем самым постоянно рискует своей жизнью. Цель: поймать Киру и заполучить его Тетрадь Смерти.

Игровой процесс приблизительно такой же, как и в мафии с той лишь разницей, что в конце каждого хода игроки не голосуют, а предпринимают в отношении друг друга какие-либо разоблачающие действия. Успех этих действий определяется рандомно (броском кубиков) и напрямую зависит от сложившихся обстоятельств. Ведущий имеет статус Бога Смерти. Он знает действия каждого игрока но не имеет право никому сообщать о них. Задача ведущего: бросать кубики и описывать последствия каждого действия. Все участники игры изначально не знают друг о друге никакой информации. За исключением первого и второго Кир (они знают друг друга и могут договариваться между собой в личке), а также L и полиции. Кроме того, L, N и ФБР могут слать друг другу сообщения, но только в личке и обязательно через ведущего, чтобы не выдавать себя друг другу.

Основной метод Киры - идентификация личности, а основной метод коалиции - поиск улик.

Убийство участника состоит из двух этапов:
1. Попытка выманить L, N или шефа полиции из штаб-квартиры.
2. Идентификация личности.

Чтобы прослушать переговоры L, N, ФБР и полиции, Кира проводит хакерские атаки, а чтобы выкурить кого-либо из штаб-квартиры - подключает провокацию СМИ.

Для идентификации личности Кира прибегает к следующим действиям:
- Знакомство.
- Попытка выманить настоящее удостоверение.
- Глаза Бога Смерти (для этого Кира должен указать второму Кире на жертву; риск быть пойманным составляет 75%).

Поимка Киры также состоит из двух этапов:
1. Сбор улик.
2. Арест подозреваемого.

Для сбора улик L, N и полиция применяют:
- Прослушку.
- Видеонаблюдение.
- Обыск.

ФБР использует непосредственное слежение за участниками, а Мелони выбивает информацию преступными методами.

Тот, кого похитит Мелло, не может совершать действия в течение 2-х ходов.

Когда один из участников оказывается под подозрением, полиция или ФБР могут арестовать этого участника. Однако это стоит делать с крайней осторожностью: СМИ сообщают по телевидению про каждый случай ареста, убийства и похищения. Если полиция, N и ФБР случайно арестовывают друг друга, то вскоре мирно расходятся. Если же Кире или Мелло удаётся заметить хвост, они получают от ведущего отчёт о слежке (без имени следящего). Если Кира в момент обнаружения хвоста находится в компании второго Киры, то оба маньяка получают возможность убить следящего, когда угодно. Оба Киры и Мелло могут убить шпиона в момент слежки, но это чревато 100%-ными подозрениями.

Если Киру удаётся арестовать и при нём оказывается Тетрадь Смерти, победа остаётся за L, N, ФБР и полицией.

Если L и N погибают, победа присваивается двум Кирам.

Ну а Мелло побеждает, если ему удаётся убить Киру и заполучить его тетрадь.

Каждый ход игрок может совершить только одно действие. Изначально вероятность успеха любого действия равна 30%, а вероятность попасть под подозрение - 5%. С каждым последующим действием увеличивается опыт, и к вероятности успеха прибавляется 10%, но одновременно с этим на 15% увеличивается риск быть пойманным/идентифицированным.

Вероятность успеха при однородных действиях, шпионаже и похищениях:
1-ая попытка - 30%
2-ая попытка - 40%
3-ья попытка - 50%
4-ая попытка - 60%
5-ая попытка - 70%
6-ая попытка - 80%
7-ая попытка - 90% (максимально)

Вероятность быть пойманным при однородных действиях, шпионаже и похищениях:
1-ая попытка - 5%
2-ая попытка - 20%
3-ья попытка - 35%
4-ая попытка - 50%
5-ая попытка - 65%
6-ая попытка - 80%
7-ая попытка - 95% (максимально)

Ведущий оглашает в теме игры только случаи убийств, похищений и ареста участников. Вся остальная информация сообщается тайно. Иными словами, о подозрениях сообщается в ЛС полицейскому с L, N и ФБР. Об обнаружении хвоста сообщается в ЛС тому, за кем следили. Об успехах взлома и провокации сообщается только самому Кире (если, конечно, ему повезло не оставить следов).

Также в игре присутствует шанс отвести от себя подозрения, который определяется уровнем интеллекта, и шанс избежать похищения, определяемый уровнем защиты.

Шанс отвести подозрения:
1-й уровень интеллекта - 20%
2-й уровень интеллекта - 35%
3-й уровень интеллекта - 50%
4-й уровень интеллекта - 65%
5-й уровень интеллекта - 80%

Шанс избежать похищения:
1-й уровень защиты - 20%
2-й уровень защиты - 35%
3-й уровень защиты - 50%
4-й уровень защиты - 65%
5-й уровень защиты - 80%

Уровень интеллекта и защиты участников повышается после каждого случая подозрения и похищения соответственно.

Броски кубиков лучше делать 2 раза (на действие и контрдействие) по 100 граней (и только в личку). Предположим, шанс равен 50%, тогда при результате от 1 до 50 будет успех, а при 51-100 - провал. Но всё это условно, и можно руководствоваться собственными принципами, главное для ведущего - записывать результаты и не ошибиться в процентах.

Оставляйте заявки в этой теме, кому интересно. Ведущим в этой партии, скорей всего, буду я.

Отредактировано Iron Spirit (2018-06-07 21:15:30)