1. Имя/титул/прозвище вашего персонажа:
Индаст Артифишим (полное)
Фишим (сокращение)
2. Раса/пол/возраст вашего персонажа:
Единорог, 19 лет
3. Сексуальная ориентация:
Гетеросексуальность
4. Внешность:
Серый единорог, он мельче многих взрослых пони, и, хотя густая грива позволяет ему выглядеть чуть выше, чем н самом деле, при первой встрече его могут посчитать подростком. Чтобы выглядеть старше, Фишим даже попробовал вырастить «козлиную» бородку. Индаст не привычен следить за своими светло-оливковыми волосами, потому они, как правило, не причесаны. Хвост короткий, того же цвета, что и грива.
У Фишима зеленые глаза, мало подходящие к окрасу шерсти. На левой щеке лежат три почти незаметные веснушки.
Он почти никогда не расстается с удобной жилеткой с кучей карманов, вечно заполненных всякими полезными мелочами. На левом переднем копыте недорогие часы.
5. Ваша кьютимарка:
Кьютимарка в виде знака, в древности наносимого на магические артефакты. Она символизирует способности Фишима в артефакторике.
6. Характер:
Индаст с детства привык к самостоятельной жизни, потому он умеет принимать решения и отвечать за свои поступки. У него две младшие сестры, потому он научился заботиться о других пони.
Хотя Фишим кажется весьма общительным и дружелюбным, он зачастую предпочитает одиночество хотя бы на время работы. Сторонится новых знакомств и обычно сидит дома или в собственной лавке, работая над новыми проектами. За время жизни в Кантерлоте разучился ценить настоящую дружбу, потому никого, кроме немногочисленных приятелей и знакомых, у него здесь нет.
7. Страхи и фобии:
Он страдает арахнофобией, и даже небольшой паучок может заставить Фишима, считающего их всех ядовитыми, нервничать. Почти половина артефактов, расположенных у него дома, созданы для отпугивания пауков.
Индаст с детства обладал сильной фантазией, а потому в темноте ему несложно представить ужаснейших чудовищ. Он пытался бороться со страхом темноты, но не достиг результатов.
В последнее время по всей Эквестрии стали происходить странные события, и Фишим обнаружил, что боится за свою семью, живущую в другом городе. Тем более, в последние дни пропала связь с окружающим миром, и он не может знать, что с ними случилось.
8. Навыки/таланты/интересы:
Артефакторика - раздел так называемой магии объекта, позволяющий привязывать заклятия к физическим объектам, затрачивая при этом немалое количество сил и времени. Именно на этот вид магии Фишим сделал упор в обучении, что делает его неплохим артефактором. Он способен зачаровать многие предметы на почти любые свойства, хотя подбор подходящего материала и учет всех ньюансов требует времени. К примеру, драгоценные металлы быстро теряют магическую энергию, а дерево и, самое жуткое, кость требуют бережного подхода. Так же ему всегда приходится заранее овладеть классическими методами использования заклинаний, прежде чем применять в создании артефактов. Вещи, зачарованные лично Индастом, обладают многими преимуществами в сравнении с работой многих других артефакторов, но быстро разряжаются. К счастью покупателей, любой хороший единорог способен вновь их зарядить.
В отличие от артефакторики, другие школы магии не давались Фишиму легко, и он так и не достиг в них больших высот. Однако, ему также неплохо даются несложные заклинания трансмутации, позволяющие на время менять химические и физические свойства материалов. Расплавить золотой слиток, заставляя его течь подобно воде? Не так уж сложно. Превратить сталь в свинец? Очень трудоемкий процесс, но осилить можно. Нечто более сложное пока что ему не по силам. К сожалению единорога, трансмутацию необходимо обновлять и поддерживать, иначе последствия могут быть весьма неприятны.
Индаст - настоящий затворник четырех стен, что не пошло на пользу его здоровью. Он быстро выдыхается и предпочитает применять магию даже в простых делах.
9. Биография/цели:
Родился и жил в Балтимэре. Был первым ребенком молодой семьи, потому вырос в заботе. Когда ему исполнилось четыре года, у него появились две младшие сестры-близняшки, так что, несмотря на занятость родителей, он не был один.
Хотя Индаст был единственным единорогом в семье, его родители хотели, чтобы он развивал свои навыки, потому наняли репетитора. Именно благодаря этому к восьми годам он научился применять магию на должном уровне. Однажды он вычитал заклинание, заставляющее обычные вещи ярко светиться. Из-за своего страха темноты Фишим попробовал самостоятельно сделать ночник, случайно улучшив заклинание. Тогда он не знал, что изменение заклинаний – весьма сложный и опасный процесс, но, к удивлению многих, у него получилось. Тогда-то он и получил свою кьютимарку.
Поскольку никто из знакомых Индаста и его родителей никогда не интересовался древними знаками, он не знал, что значит его кьютимарка. Они отправились в Кантерлот, чтобы узнать ответ.
Что неожиданно, метка Фишима, будучи напрямую связанной с магией, привлекла к себе внимание некоторых видных деятелей науки, в том числе ректора столичной школы для одаренных единорогов. Тот предложил юному артефактору попробовать поступить в эту школу, и жеребенок, конечно же, согласился. Родители также были не против, чтобы их сын себя опробовал.
Испытания для новых учеников Фишим прошел без сильного отличия, но и без особых сложностей. Он сумел поступить в школу, откуда выходили лучшие мастера магии, но так же начался сложный этап в его жизни – расставание с родителями. Конечно, переезд в Кантерлот сулил бы большие сложности для семьи Индаста, потому его отец, мать и сестры вернулись в Балтимэр, взяв обещание часто писать письма.
Следующие года обучения магии в Кантерлоте прошли не так уж легко для Фишима, но он вскоре обзавелся несколькими знакомыми и даже приятелями. В итоге обучения он с отличием закончил факультет магии объекта и, хотя он отставал во многих других направлениях, Индаст окончил школу как хороший артефактор.
На целый год он возвращается к семье в Балтимэр, но не может найти работу по специальности в родном городе. В итоге всех попыток решает снова отправиться в столицу, чтобы найти работу там. По совету отца решает пойти дальше и организовать собственную лавку зачарованных предметов. Вновь уезжает в Кантерлот.
Получив финансирование от правительства, открывает собственный бизнес, на заказ создавая высококачественные артефакты и иногда даже зачарованное оружие. Благодаря собственному таланту Фишим смог потеснить немногочисленных конкурентов.
К несчастью, вскоре после переезда Индаста в столицу по всей Эквестрии происходят странные события, а Кантерлот оказывается отделён от всего мира сферой. Артефакты связи, созданные им, также перестают работать, о чем говорят некоторые покупатели. Теперь он не знает, что с его семьей, но не может ничего сделать.
10. Пробный пост:
В воздухе стояла ужасная жара, и даже вентилятор, собранный Фишимом из вещей, валяющихся на столе, не помогал. Слишком душно. Надо открыть дверь или окно, чтобы запустить свежий воздух. Едва эта мысль возникла у артефактора, как в дверь постучали
- Открыто, - крикнул Индаст посетителю.
Дверь отворилась, и в ярко освещенную комнату вошла высокая туша. Лавка артефактора была довольно просторна для пони, хоть и заставлена шкафами со всякой утварью, но минотавру здесь было тесновато. Фишим поднял взгляд на вошедшего, в его глазах мелькнуло узнавание.
- Грагор, привет! Как дела у тебя? Я с твоим заказом закончил ещё вчера, как договаривались.
- Здравствуй, Артифишим. Я, собственно, за ним и пришел, - минотавр снял с пояса странную побрякушку, - А ещё у меня эта твоя штука сломалась или что, не работает.
Единорог бросив короткий взгляд на предмет в руке Грагора, узнав в нем редкое устройство для связи.
- Его пара не в Кантерлоте, верно? У всех сейчас так, это из-за сферы вокруг города. Я с этим ничего сделать не смогу.
Грагор повесил побрякушку на пояс, и Фишим вновь вспомнил, зачем минотавр пришел. Он пролевитировал сверток с полки над головой мага прямо в руки посетителя, и тот сразу же развернул из белой ткани блестящий амулет в форме головы какого-то чудовища.
- Отводит внимание от носителя, дрожью предупреждает о сильной магии вокруг. Если сжать, светится в темноте, - прочитал Индаст по списку, - Интересная подборка. Издержки профессии?
- В некотором смысле. Хочу отправиться в грифоньи города, там наемникам всегда рады. Вот только эта сфера… Если найду способ пройти через неё, сразу свалю куда подальше.
Минотавр положил мешочек с деньгами на стол перед единорогом. Тот не стал пересчитывать – Грагор был его давним клиентом, потому он ему доверял. Рогатый вышел, попрощавшись, и закрыл за собой дверь.
11. Личный статус:
Каждый из нас – немного создатель
12. Связь:
Skype: Sein Lightkeeper
13. Откуда вы узнали о нас?
Друг посоветовал попробовать
14. Опыт игры?
Нет
15. Дружба - это...?
The Flim Flam Brothers
16. Цель в игре:
Опробовать себя в фрпг
Отредактировано Индаст Фишим (2017-02-07 18:48:09)