My Little Pony: Equestrian Friendship

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » My Little Pony: Equestrian Friendship » Библиотека мира » Библиотека хедканона


Библиотека хедканона

Сообщений 1 страница 7 из 7

1

7. Реалии ролевой

Всё, что было в разделах выше - это официальный канон, основанный на самом сериале и некоторых данных из комиксов. Основа, скелет данных, на которые мы опираемся при нашей игре. А в этом разделе будут представлены возможные допущения, домыслы, собственное расширение официальных сведений - так называемый "хедканон", ставший жизненными реалиями конкретно нашей ролевой. Цель создания библиотеки хедканона - в систематизации и сопоставлении данных, описанных игроками.

Иерархия Единого Канона Ролевой выглядит следующим образом:

1. Официальный канон. События сериала и фильмов (допустимы и короткометражки).
От сезона к сезону мы сверяем часы нашей ролевой с новыми данными, подстраиваясь под них. Мы можем не следовать досконально каждой детали официального канона, но основные события, вроде превращения Твайлайт в аликорна, игнорировать не можем. Этот канон описан в "официальной" части библиотеки, в него входят краткие статьи о реалиях сериала.

2. Вторичный официальный канон. Комиксы, книги, и другие сопутствующие источники информации. Здесь мы уже можем полностью не учитывать эти данные, но брать из них то, что будет нравится игрокам и не противоречить канону 1-й категории и устоявшимся реалиям игры. Эти данные вносятся в "официальную" часть библиотеки, если были утверждены и не сильно изменены.

3. Расширенный канон. Хедканон конкретно нашей ролевой. Он описан в этом разделе, в сообщениях ниже. Его статьи дополняют и расширяют официальные сведения. Все статьи библиотеки хедканона написаны игроками. Ключевой принцип этой части библиотеки - остро не противоречить тому, что относится к канону 1 типа и тем данным из канона 2-го типа, которые указаны в нашей "официальной" части библиотеки. Второй главный принцип - статьи хедканона не должны противоречить друг другу и событиям игры.

https://i.imgur.com/TxWgUsV.jpg

[mod]Библиотека хедканона постоянно пополняется. Просьба помочь администрации в этом деле.[/mod]

Отредактировано Алебастр (2018-09-25 01:17:40)

0

2

1. История

Начало времён

Никому не дано знать, как рождалась Вселенная. Одни считают, что из-за мощного экзистенциального взрыва посреди Великого Ничто появилось Бытие. Из Первородного Хаоса сущее стало обретать формы и проявления. Звёзды зажглись посреди Великой Тьмы и украсили Пустоту своим величием. Галактики и планеты начали свое бесконечное вращение на просторах Вселенной. Многие считают, что некое всемогущее существо в одиночку сотворило вселенную целиком, и именно оно повинно в Великом Взрыве. Что было до начала Бытия, не дано знать никому. Быть может, кроме самого великого существа, именуемого некоторыми Великим Матриархом, Праматерью, или просто Великой. И лишь смутные зловещие намёки о Предначальном Небытие могут лишь слегка приоткрывать завесу тайны Мироздания...

Так, в начале была бескрайняя тьма, и жила в этой тьме одна великая богиня, чьё истинное имя давно позабыто и стерто из летописи времен. Все, что нам осталось – это титул, данный ей древнейшими племенами существ, населявших планету, на которой ныне живут пони, они называли её «Великий Матриарх». И было этому Матриарху необычайно тоскливо бороздить Великую Тьму в одиночку, и от того однажды она затянула песню, что была частью её магии и самой сущности. Эта песнь была столь великой, что смогла сотворила свет, гармонию и множество миров, каждый не похожий на другой. Но последние нотки этой песни были такими печальными из-за одиночества бедной богини, что сильно выделялись из остального мотива посни, вносили разлад, хаос. Все попытки богини исправить напев потерпели неудачу. А поскольку песня была способна создавать миры, она материализовала и Хаос, сродни Первородному. И пока песня наполняла Великую Пустоту светом новых миров и гармонией, вслед за ней двигалась мелодия Хаоса, что искривляла само лишь недавно устоявшееся устройство Вселенной, света и даже гармонии, а в мирах, где постепенно зарождалась жизнь, появлялись те, с кем могла бы теперь проводить время одинокая богиня, случались катастрофы по вине этого самого Хаоса.

И какая же печаль охватила Матриарха, когда она увидела, во что превращались её творения. Согласно древнейшей легенде, будучи не в силах терпеть страдания тысячи миров и миллиарда их обитателей, Богиня разделила свою сущность на части, отправившись во все стороны пространства, желая защитить миры от искажения. Благодаря Жертве Великой Матери, удалось не дать Хаосу поработить оставшиеся миры и заключить порченную часть Великой Песни Мироздания как можно дальше от остальных миров. Это окончательно изменило сущность Вселенной, сделав её более сбалансированной. Появилось понятие Добра и Зла.

Но первородную сущность Хаоса совсем не легко удержать взаперти, и постепенно из этого отдаления искажение стало просачиваться обратно, но теперь его воздействие было не таким сильным, как раньше, хотя и привносило свои изменения. Каждому миру был дан Дар от Матриарха, дабы лечить и защищать их от порчи. А чтобы этот дар не был украден или испорчен, Праматерь поместила его в особые места миров. И как только последний мир был защищен, Великая окончательно растворилась в сущности Вселенной... Говорят отныне посвящённые в эту великую тайну, что будто бы Матриарх везде и нигде... и всегда она с нами во всём и во всяком.

На одном из миров Матриарх свой дар поместила в Кристальное Дерево Гармонии. Так и начинается история мира Эквестрии. В какой-то момент истории этого мира, в средних широтах одного из материков, названного позднее Старый Мир, появляются племена маленьких разумных лошадей – пони, на которых Хаос и искажение еще не начали действовать. Вскоре эти племена начинают развиваться быстрым темпом, некоторые обучаются способности контактировать напрямую с магией, наследием Великого Взрыва и Великой Жертвы (магии Мироздания), другие, отрастив крылья в процессе эволюции под действием магии Мироздания, начинают обучаться полетам вместе с грифонами, ну а третьи так и остались обыкновенными пони, но магия Мироздания повлияла и на них, наградив их повышенной выносливостью и силой. Постепенно эти племена стали тремя кастами одного народа пони. Появляется понятие государственности, основу которого пони заимствовали у дружелюбных рас, что помогали каждому виду. Постепенно племенное устройство сменяется на некоторое подобие первично-феодального. В это же время сторонние силы искажения обращают внимание на возвысившихся пони, начав вбивать клинья между тремя сословиями.

Летоисчисление

В Эквестрии есть два типа летоисчисления:
Классический - когда началом нашей эры считается основание более двух тысяч лет назад государства Эквестрии после объединения всех трёх племён пони.
И новый стиль - когда ключевым событием истории считают поражение Найтмермун и заточение её на луну.

Более распространена первая форма, соответствующая летоисчислению реальной Земли, отсчитываемому с Рождества Христова (2013, 2014, 2015, 2016 и.т.д). По новому стилю эквестрийского летоисчисления 2016 год будет соответствовать 1002 году, 2017 - 1003, и.т.д.

0

3

2. География Эквестрии и мира пони

Лоссфэль

Лоссфэль - государство, расположенное далеко к юго-востоку от Эквестрии за землями драконов (земли драконов отмечены на оф карте). В правлении в нем состоит 3 дракона, которых граждане называют "Древние", так как имена их на языке драконов довольно сложно выговорить и запомнить. Население в основном состоит из пони, хотя есть пара городов, заселенных преимущественно грифонами.

По легенде несколько тысячелетий назад, драконы и пони жили в гармонии и согласии друг с другом, пока однажды один из драконов не возгордился и не возжелал отделиться от более слабой и низменной, по его мнению, расы. Многие его собратья последовали за ним, и вместе они заняли наиболее плодородную - центральную часть материка, так как они были ленивы и только и могли, что расточать дары природы, тем самым разделив некогда единое государство на два. Лишь немногие, старейшие драконы остались верны гармонии и не поддались влиянию предателя. С этого дня государство южно-восточной части было названо Лоссфэль, что значит: очищенный от скверны. При власти же были поставлены те самые, старейшие драконы, которые заботились о благополучии жителей своей страны.
В состав Лоссфэля входят 8 крупных городов и нможество небольших деревенек.

Столица - Дрэйкендаск, где ближе к береговой части располагается гора, где на вершине и обитают Древние.

Другие важные места:

Сноуфилд - город-деревня, находящийся в анамальной заснеженной зоне, однако в самом городе всегда тепло, благодаря постоянно поддерживаемому "термокуполу" единорогами-пиро(термо)кинетиками. Это искусство было освоено совсем недавно, когда один из Древних сошел с вершины и передал знание о драконьем огне одному из единорогов. Решив испытать то, что он узнал, он по неосторожности и создал эту самую анмальную зону, на месте которой основали Сноуфилд.

Виндклоу - один из городов грифонов, расположенный недалеко от границы. До недавних времен, в нем процветала открытая преступность, которая считалась нормальной в этом городе.

Грэндстад - самый большой город в Лоссфэле, хоть и не столица, но не менее важен в развитии страны. Многие открытия происходят именно в этом городе.

Город Дармштадт

Расположен на южном побережьи материка грифонов. Крупный портовый город, принимающий как морские суда, так и воздушные аппараты. Экономическая и торговая деятельность процветает, в то время как промышленность развита слабо и представлена отдельными производственными компаниями. Внешний вид зданий, одежда и быт горожан имеет черты викторианской эпохи. Есть жёсткое разделение на центр и окраину по уровню жизни.

0

4

3. Разумные расы Эквестрии и близлежащих земель

Перевёртыши

Чейнжлинги - раса энерговампиров, питающихся эмоциями (предпочтительно любовью, но так же и прочими) со способностью мимикрировать под пони. Поглощённые эмоции идут на поддержание как физического, так и магического состояния перевёртышей. Чем сильнее и "светлее" эмоция, тем быстрее чейнжлинг насытится. Возможно употребление и обычной пищи - как животной, так и растительной, но она не приносит такого удовлетворения и пользы, как питание эмоциями, да и может лишь подкрепить физические силы перевёртышей, но никак не магические.

Состав Роя:
Королева - все перевёртыши подчиняются королеве, которая их породила, от чего структура подчинённости в Рое очень схожа с ульем пчёл. Как уже было сказано, королева является головным мозгом всего Роя, в её распоряжении все - от трутня до преторианца.
Помимо своих выдающихся боевых и магических умений, королева владеет телепатией, коей и передаёт приказы своим подчинённым. Но, чем дальше находится чейнжлинг, тем хуже королева его ощущает, а если же подчинённый вообще вышел за пределы досягаемости телепатии королевы, то связь с ним и вовсе пропадает, что может привести к плачевным последствиям. Именно для решения этой проблемы Кризалис и создала кристаллы связи из особого минерала. Этот кулон с кристаллом не только усиливает способности королевы к псионике, но и помогает так же  простым солдатам, у которых имеется кристалл, связываться друг с другом и координировать свои действия.
Трутни - рабочая сила в улье. Это молодые чейнжлинги, которые обычно не принимают никакого участия в военных операциях, и используются в хозяйственных делах - постройке и расширении тоннелей в улье, сбор пищи, ресурсов. В случае надобности, могут быть мобилизованы, но сильной угрозы они из себя не представляют, так как очень плохо сражаются и пользуются магией на уровне ученика новичка.
Солдаты - самый обширный и основной слой в обществе чейнжлингов. Костяк военной мощи Роя. Начиная с обычных рядовых бойцов и заканчивая командирами (старшими офицерами, на подобие майоров, капитанов), солдаты прекрасно справляются со своей задачей, постоянно совершенствуя свои умения в улье на тренировочных площадках, а так же во время различных боевых операций. Даже самый последний солдат может достичь вершин, если проявляет полную самоотдачу и рвение при выполнении приказов королевы (а любые приказы идут именно от неё). Солдаты умелы в копытопашном бою, а так же могут владеть одним или несколькими боевыми заклинаниями. В основном это способность обрушиваться на врагов с неба и выстреливать магические стрелы из рога, но так же некоторые чейнжлинги вполне способны изучить какую-либо школу магии на подобающем уровне, но это уже довольно сложно - учиться другим заклинаниям просто не у кого и негде. Если рядовой солдат никак не отличается от того же трутня, то уже даже капрал имеет лёгкую наспинную броню, сделанную из хитина гигантских сколопендр, обитающих на самых нижних уровнях улья. Чем выше ранг, тем больше брони имеет право носить на себе перевёртыш, так что высшие офицеры буквально обвешаны бронёй, чаще всего тяжёлой, и представляют из себя очень серьёзного противника.
Преторианцы - элитные подразделения Роя, использующиеся только по очень важным заданиям. Откуда они берутся? Всё очень просто - преторианцы, это никто иные, как отличившиеся перед королевой солдаты, прошедшие процедуру перерождения. Королева лично отбирает таких солдат и при помощи магии, заключает их в кокон, где они растут до состояния преторианца. Элитным подразделениям вовсе ни к чему носить доспехи - их хитин и так прочнее стали, внешне же они становятся подобными королеве - существами на высоких ногах, различимой радужкой глаза, цветной гривой, которую они могут менять по собственному желанию, и так же искривлённым рогом. Если по физическим боевым качествам преторианцы лишь немногим сильнее тех же высших офицеров, и то из-за того, что их удары более сокрушительны из-за увеличенного веса тела, то магические возможности очень обширны. Телекинез, магия иллюзии, внушения, разрушения, способность принимать облик не только пони, в том числе и принцесс, но и даже предметов, помогая себе иллюзией, естественно. Число преторианцев в Рое не столь велико, так как этого звания достигают единицы. Нужно выкрасть кого-то из кантерлотской тюрьмы? Не сложно, стоит лишь дать преторианцу время и он выполнит это поручение в угоду своей королеве.

Изначально структура роя подразумевала отсуствие у чейнджлингов самосознания в полноценном его понимании, однако со временем, с развитием Роя в целом каждый чейнджлинг в частности делал шаг навстречу индивидуальности. В настоящий момент каждый чейнджлинг это полноценная личность со своими желаниями, страхами, мотивами и прочим, однако природа дает знать о себе до сих пор, и подавляющее большинство сохраняет верность королеве, вольно или невольно.

Бывают редкие случаи, когда перевёртыши "теряются", то есть теряют связь с королевой, от чего оказываются предоставленными сами себе. Чаще всего такие особи обречены на смерть, но, ежели они умудряются выжить, то могут вполне хорошо приспособиться к жизни и научиться многим полезным умениям. Такие индивидуумы очень интересны королеве, ведь встречая подобного перевёртыша, можно смело сказать, что встретил источник полезной информации. Королева может с лёгкостью "прочитать" в разуме потерявшегося всё, что он видел и чему научился, находясь вне подчинения, если конечно этот конкретный перевёртыш был порождён её ульем. Обычно, получившие свободу от воздействия королевы перевёртыши не желают терять свою независимость и стараются покинуть Рой, но с такими дезертирами в улье обходятся не очень радушно - как только королева получит от него всю важную информацию, своенравного перевёртыша, скорей всего, просто прикончат.

Смене облика стоит уделить особое внимание - перевёртыши представляют из себя венец биологического развития, от чего они имеют возможность, помимо владения магией, менять свой внешний вид на вид любого пони, которого они просто увидели, ежели они его ещё и коснутся, то смогут перенять некоторые черты характера и поведение. Хоть чейнжлинги и являются холоднокровными, но прирождённое умение регулировать свою температуру при помощи магических запасов, спасает их от холодных времён года, хоть зимой на поддержание температуры тела и уходит довольно много сил. Подвижные мелкие хитиновые чешуйки способны подражать шкурам пони так хорошо, что даже на ощупь определить где настоящая, а где хитиновая, не представляется возможным. Чтобы скрыть свой рог или крылья, или же и то и то вместе, в зависимости от облика цели, чейнжлинги применяют способности своего хитина, стараясь скрыть ненужные части своего тела, остатки же рога или выпуклость прижатых к телу крыльев, они скрывают иллюзией, которой так же умеют пользоваться с рождения. Превращаются с помощью магии полностью, не иллюзорно. Эдакий трансформер-чейнджлинг, способный принять форму своих жертв, но делает это заклинанием, доступным лишь этим существам.

Место обитания, судя по комиксу - Долина Драуд, а то и еще дальше. Пешком туда идти три дня, летать туда гораздо быстрее, примерно часа четыре. И да, это далеко на юг, от гор Эпплузы.

Совсем недавно были обнаружены доказательства того, что существует другой улей. Но о нём мало известно, так как одна встреченная особь погибла, а у другой повреждён рассудок. Эти перевёртыши обладают более высоким ростом и другим цветом фасеточных глаз, своей формой образующих подобие понячьего - оранжеватым. Также, у них меньше дыр и несколько иное строение крыльев. Их тело отличается более светлым окрасом - ближе к серому. Возможно, они что-то вроде альбиносов своего вида. Обнаруженный недавно на северо-западе брошенный улей находился в весьма суровых климатических условиях, а некогда населявшие его перевертыши вернулись чтобы принять участие в новом конфликте с Жемчужиной Затмения, но были побеждены, бежали, и лишились способностей к мимикрии.

Известно стало также, что у перевертышей есть некий "Совет Ульев", состоящий из собирающихся изредка представителей десятка (6-7, по сведениям Кризалис) крупнейших ульев мира, в т.ч. и эквестрийского. Судя по всему, решения на нем принимаются коллективно голосованиями, а единого лидера у совета нет. Ослушаться решения совета - весьма рискованный шаг для любого улья. Это особенное засекреченное собрание, и неперевертыши о его существовании не имеют никаких точных данных.

Сарозийцы

Бэтпони - или иначе, Сарозийцы, - являются не менее древним видом существ, чем сами пони, пегасы или единороги, пускай и начали развиваться они немного позже тех. История Сарозийцев берёт начало с далёких времён, когда ночью управляли ещё совсем другие силы, а Луна была ещё совсем маленьким жеребёнком (если вообще была). В то время, бывшее довольно суровым для подавляющего большинства существ, напополам с Дискордовской Эпохой Хаоса, взбудораженная событиями вокруг них, начала понемногу образовываться небольшая община. Стремящаяся сохранить жизнь, на периферии видимости, - в лесах, неподалёку от пещер и холмистых "дорог", ведущих к облачному небу, - эта община состояла тогда из не совсем разумных, больше действующих по инстинктам существ, что мало-помалу сбивались во всё большие группы. Цель подобных сборов, диктуемых каким-то внутренним зовом, была проста: развиваться и сосуществовать. Гарантом их выживания стало так же то, что они, будучи "ночными охотниками", вели аккуратный образ жизни и не стремились попадаться на глаза тем, кому не стоило, отходя друг от друга далеко лишь ночью. Мало-помалу, в самых разных местах, скопища этих созданий начинали становиться организованнее... Умнее. Не то под влиянием магии вокруг, которую будоражили со всех сторон магические войны, не то благодаря своего рода "благословлению", Ночной Народ становился всё более сознательным за необычайно малый срок. Словно под ювелирной работой кого-то очень сильного и терпеливого, разрозненные некогда существа за долю пары десятков лет сумели стать чем-то большим, создав своего рода общество и даже начав формировать индивидуальную письменность, развивать форму речи и взаимоотношений. Можно сказать, что их раса сделала необычайный рывок из состояния "фоновых зверей" в полноценный народ за очень короткое время...
А потом появилась Луна. К тому моменту "Ночной Народ" ещё не имел чётко поставленной религии и взглядов на то, кого почитать и кому поклоняться... Если это можно так назвать. Большой сдвиг в этом плане произвело то, что в одну из ночей - так загадочным образом совпало, - молодая Аликорн, изучая просторы данных под её надзор земель, наткнулась на них. Сарозийцы не сразу поняли, с кем имеют дело и что это вообще за существо, но спустя короткий, лишь чудом устоявшийся контакт, их встречи участились... Луна изучала новый, ещё только начинающий развиваться народ, а те, в свой черёд, наблюдали за ней, учась чему-то и расспрашивая её об остальном мире. Так, ненавязчиво для всех, в обществе "бэтпони" появилось что-то близкое к объекту почитания, "Та, что помогала им в сложное для них время". "Принцесса Ночи", как они называли эту Аликорншу...
А вскоре, вместе с ходом времени, между Луной и Селестией развязался конфликт, в ходе которого младшая из двух сестёр была отправлена в далёкую ссылку на небо. Изменения в окружающем их мире, в той глубокой связи, что образовалась между ними и "Принцессой Ночи", ощутили все. И это принесло раскол в некогда цельное, стремящееся сохранить нейтралитет, общество. И этот же раскол обозначил распад их народа, поскольку добротная часть Тёмных Пони решила, не справившись с ощущением утраты, отомстить обидчице и заставить виновную вернуть назад их "Принцессу"... Другая же часть, будучи более сдержанной и не желающей переходить в конфликты, была вынужденна перегруппироваться и осталась сама по себе, в то время, как воинственно настроенные собратья ушли вершить свою миссию... И больше не возвращалась никогда.
С того времени, те остатки, что представляли собой общество "Сарозийцев" успели реабилитироваться и научиться жить без их "Принцессы". Сменились немного взгляды на мир, шло далее развитие и прогресс, мало-помалу налаживались какие-то контакты с другими расами... Но они так и не сумели восстановить сами себя полноценно. Их было слишком мало. Те остатки Сарозийцев, что могут наблюдаться сейчас - это отголоски от некогда цельного и большого общества, которое, не произойди раскол, могло-бы оказаться достаточно весомой силой, сыграв не одну роль в последовавших хролоногических событиях.

Вампиры

Вампиры - очень тёмные и опасные существа. Внутренняя их суть ужасна и отвратительна. Это паразиты на теле цветущего мира живых. Они не способны созидать или дарить, нести что-то новое и доброе. Их призвание - разрушать, паразитировать, уничтожать. 

Вампиризм - тяжёлая болезнь, и есть много разных способов стать кровопийцей. Все эти существа пьют кровь чтобы стать сильнее, или потому что не могут иначе. Их народ окрестил вампирами в целом, и выделяет разные частности как то: вурдалаки, гули, упыри, носферату, и прочие.
Но простой люд не привык разбираться в таких тонкостях, как чудовище стало вампиром, какова его природа, живое оно или нежить, обладает ли собственной магией или просто пьёт кровь в угоду себе. Они не видят разницы. Для них всё что страшно и непонятно - то чудовищно и недопустимо. Многие истории о монстрах и страшилищах на самом деле выдуманы. Так простым смертным спокойнее. Спокойнее знать, что есть всякие уроды и чудовища. Тогда они сами себе кажутся не такими уж страшными. Тогда они чувствует себя не такими ужасными чудовищами, когда совершают грехи. Потому что всегда найдётся кровожадное чудище, которому не место в этом мире. А они - всего лишь "ошиблись и сбились с пути". Лицемерие. Многие из простых пони даже намного хуже, чем всякие чудища.

Вампиризм по доброй воле - глупость и вздор. Это как спросить, в чём минусы и плюсы протеза на конечность у здорового пони. Только протез в этом случае ставится на место вашей спокойной жизни и внутреннего естества. Безумцы некоторые конечно находят это могущественным и заманчивым, но для здравомыслящего живого существа это страшное проклятие.

Итак, если вы вампир низшего сорта, а вернее, просто кровопийца, получающий с кровью энергию для своей сущности и утоление голода - это ещё не так страшно. И даже обратимо, ведь вы остаётесь живы и ваше сердце бьётся, и кровь в жилах течёт. А ещё ваши чувства обостряются в ночи, у всех так. Конечно же тут у каждого всё индивидуально, но наблюдается неприязнь к солнцу и яркому свету, некоторые даже очень сильно страдают от этого. Изменения во внешности необратимы, если вы не избавитесь от вампиризма с помощью особых ритуалов, артефактов, мест силы или ещё чего более могущественного, чем ваше проклятие.

Стать вампиром можно множеством способов, так что название "вампир" описывает лишь ту часть этих созданий, которая связана с питьём крови и ночью. Некоторым и укуса достаточно, но как правило этот процесс обратим. Другие практикуют кровосмешение, третьи - ритуалы с помощью запредельных сил, четвёртые - размножаются через испитие крови девственной жертвы противоположного пола с её согласия. А некоторые даже искуственно создают вампиров в лабораториях. Для чего - непонятно.

Отдельно стоит упомянуть о нежити. Высшие вампиры, носферату, племя проклятых. Самые злобные и алчные, коварные и мстительные, самые страшные и отвратительные чудовища. Они не живы, но и не мертвы, и поэтому их сущность находится не в ладах с материальным миром. Это бродячие духи и призраки, обременённые своей пустой бескровной оболочкой, что служит лишь сосудом для их навечно проклятых душ. Душ одиноких и не одиноких одновременно. Носферату, при условии испития крови жертвы до последней капли и её смерти, способен забрать душу её. Поглотить и подчинить, сделать частью себя. Это самый отвратительный и ужасный путь к бессмертию. Он лежит через безумие и развоплощение. Чем больше крови выпьет носферату, тем больше душ он в себя вбирает, и тем могущественнее становится. В определённый момент он даже сможет менять свой облик и игнорировать законы природы, являясь противной для мирового естества сущностью, духом, что не желает покидать сей мир и подчиняет своей воли души живых. Ужасные, воистину ужасные создания. И нет предела их кроваждности и жажде власти. Убить тварь, что вобрала в себя множество душ, почти нереально. И даже молодого носферату можно разве что расчленить - но даже при этом он не погибнет, а лишь потеряет телесную оболочку. Как при этом тварь восстанавливается, и восстановится ли - неизвестно. Говорят, нужна хотя бы капля крови... и чудовище восстанет. Но одолеть монстров можно. Когда все тысячи душ, что вобрал носферату, будут освобождены через уничтожение множества сущностей вампира высшего порядка, не ограниченного ни чем, то он останется один... в своей твердыне мрака, в своей тёмной душе. И тогда его можно поразить в сердце.

Плюсы конечно же есть, но они того не стоят. Вампиры видят в темноте, хорошо прячутся во мраке, ночью получают нехилые бонусы ко всему, некоторые становятся бессмертными а некоторые даже почти неузявимыми, но до поры. Кто-то получает крылья летучей мыши, у всех обязательно есть клыки, ферменты которых не дают крови свёртываться, некоторым тёмная  их природа дарит странные уши или длинные языки, особую магию, искажённую. Чутье и повышенное восприятие, слух, зрение, всё варьируется от случая к случаю. Вампиры не обязательно безумные твари, есть среди них и коварные аристократы, и гениальные учёные, также встречаются и свирепые, но далеко не глупые тёмные воины. Всё зависит от того, кем ранее были эти твари...
Непобедимых тварей нет. Бессмертных чудовищ не бывает. И надо помнить, что только простые смертные могут убить их. Потому что только они могут искренне желать убить чудовище. К нашему счастью, ныне кровопийц в мире осталось совсем мало. На данный момент все высшие вампиры, "носферату", уничтожены.

Ликантропия и оборотни

Из найденного в одной таверне дневника путешественника. Написанное на некоторых страницах трудно прочесть, но ниже будут приведены основные доводы по поводу мифического проклятия под названием "Ликантропия":

Легенды о пони (и не пони) обращающихся в зверей можно услышать по всей Эквестрии (и не только). В наши дни эквестрийцы воспринимают это скорее как пугающую сказку для жеребят, нежели как реальную угрозу. Однако все несколько мрачнее, а эти существа действительно обитают в разных уголках Эквестрии (и не только), пускай и встречаются гораздо реже, чем в древности, из-за чего как раз их существование и стало лишь мифом.

У разных народов мира понятия ликантропии сильно разнятся: в Эквестрии бытует мнение, что это древнее проклятие, носители которого обращаются агрессивными и неконтролируемыми созданиями при свете Луны, среди зебр больше распространена информация о мифической болезни духа, что можно излечить специальными обрядами и заручившись поддержкой духов предков (помимо этого среди зебр можно услышать миф о деревне подобных существ, однако правдивость этой легенды до сих пор не доказана), среди более воинственных народов (Например, яков) ликантропия считалась благословением богов, а ее носители являлись самыми элитными воинами.

Случаи заражения ликантропией среди грифонов, драконов или минотавров найдено не было, однако все еще сложно утверждать, что проклятье не затрагивает этих существ.
Оборотни – обобщенное название носителей ликантропии. В разных местах обитания и среди разных народов вид существа, а также существо, в которое тот обращается, разительно отличаются.
Вот неполная классификация этих существ:
Волколаки, вервольфыпони, обращающиеся в волков. Между разными расами (а именно, пегасами, земнопони или единорогами) значительных отличий не наблюдается, за исключением признаков самих рас. По внешнему виду они все еще напоминают пони, многие из них способны сохранять здравомыслие в ночи (однако теряют способность говорить), но об этом подробнее ниже.
Ульфхеднаряки, обращающиеся в огромных агрессивных волков. В древности являлись отдельной кастой воинов, которых так и называли "Ульфхеднар"
(В отличие от берсерков-медведей, ульфхеднары могли контролировать свое боевое неистовство. Во время транса ульфхеднар обострял свои звериные чувства:
1. Получал прилив сил
2. Усиливал обоняние и осязание
3. Лучше пользовался зрением и слухом
4. Испытывал сильнейшую жажду крови.)
Берсерки - также яки, которые обращались не в волков, а в медведей и отличались особым умением входить в состояние транса во время боя. Также являлись отдельным отрядом воинов.
(Боевой транс — это особое психо-физическое состояние, при котором берсеркер не чувствовал страха, усталости и боли.) -прим. автора
Впоследствии Берсерки и Ульфхеднар были упразднены, а воины в большинстве своем истреблены. Однако на территории Як-Якистана порой можно наткнуться на ликанов. Чрезвычайно опасны, старайтесь держаться подальше от них, если встретите
Иримузебры, которые обращаются в леопардов и отличаются особой сноровкой. Зебринские ликаны в состоянии зверя считаются наиболее разумными и неподдающимися дальнейшему безумию, нежели остальные.
(Леопард - вид хищных млекопитающих семейства кошачьих, проживающих исключительно в жарких условиях Зебринских Земель.) -прим. автора
Существует легенда о том, что в древности Ириму обосновали свою собственную деревню, где не брезговали пожиранием себе подобных (других зебр). Отсюда, вероятно, и вытекает тайное Общество Леопарда, члены которой также страдают каннибализмом и носят Маски Леопардов, которые полностью скрывают их лица. На данный момент о них известно мало, однако при встрече с зебрами в масках леопардов стоит спасаться бегством, они гораздо опаснее самих ириму.
Гули - подвид ликанов из народа Арабских Скакунов. Чаще всего превращаются в гиен.
(Характерными признаками представителей являются толстая голова с короткой, толстой или заострённой мордой, задние лапы короче передних и покатая спина. Чаще всего встречаются в пределах територии Седловской Аравии. Хитрые и опасные существа, издающие мерзкие, похожие на отвратительный хохот, звуки.) -прим. автора
По легенде, существует еще множество представителей, однако здесь записаны именно те, что удалось найти во время долгого путешествия и исследования данных существ.

Хотелось бы уделить особое внимание именно тому виду, что ближе к реалиям Эквестрии, а именно - оборотням-вервольфам.
О них известно немногое, впрочем, даже факт их существования отрицается любыми скептически настроенными пони, а те, кто верит в этот миф, считаются безумцами или глупцами (либо являются детьми).
Существует ряд мифов, которые рассказывают о происхождении проклятия в Эквестрии. Основным из них является - превращение древнего царя Ликаона в волка, что стало его наказанием за попытку подать богам плоть себе подобных в качестве трапезы. Помимо этого, существуют мифы о горе Ликеон (Волчья Гора), где, по некоторым сведениям, существовал Культ Превращения в Волков, но это считается лишь историческим мифом, а следов культа (или подобных исторических названий гор в Эквестрии) найдено не было. Однако есть версия, что данное название не было зафиксировано в документах, но было известно скорее как "народное", а не официальное. Впрочем, в разных уголках Эквестрии существует еще огромное множество версий появления проклятия, из-за чего установить точную на данный момент не является возможным.
По природе превращений мифологических волколаков можно разделить на три основные группы: превращающиеся сознательно при помощи колдовства, превращённые против своей воли чужими чарами, и превращающиеся самопроизвольно время от времени.
Из этого и вытекает несколько типов становления ликаном, которые различаются существованием возможности снять проклятие и ее отсутствием. Вот некоторые из них:
- Родиться оборотнем
Чтобы родиться оборотнем, нужно, чтобы оба родителя имели ген оборотня. Не обязательно, чтобы они сами были оборотнями, просто носителями нужных генов.
У пони с необходимой генетической структурой не начнется трансформация в оборотня до полового созревания. Однако незнание о присутствии проклятия может повергнуть ликантропа в шок. У таких оборотней есть шанс в избавлении от проклятия, если они найдут способ и не попробуют чужой крови и плоти.
- Проклятие Ликаония (Lycaeonia curse)
Данное проклятие в древности накладывалось мощными магами, если кто-либо переступил им дорогу, в наши дни редко встречаются пони, обладающие подобной магией. Степень и последствия проклятия зависит исключительно от того, кто его наложил, и его сил. Есть возможность проклясть целый род или одну личность, установить определенные условия и в некоторых случаях даже степень безумия. Возможность излечиться так же присутствует до момента, пока ликантроп не попробует чужую кровь и плоть.
Если заклинание распространено на весь род, то последующие потомки обретают способность обращаться в момент полового созревания, однако способность осознавать происходящее и управлять своим телом во время обращения открывается только после окончания этого периода взросления.
- Быть укушенным оборотнем
После укуса другого ликантропа, новоявленный проклятый обращается впервые во время следующего полнолуния. Чаще всего первое обращение ведет за собой неуправляемую жажду насилия и отключение сознания, из-за чего события первой ночи напоминали кошмарный сон, в котором ликан мог навредить окружающим. К сожалению, в этом случае невозможно снять проклятие.
- Анимагия
Это не относится к ликантропии, однако стоит его упомянуть, как возможность превращаться в любого зверя, приобретая его особенности, а также возвращаться обратно в форму пони. Не затрагивает когнитивных способностей, дает возможность обращаться в зверя в любое время, а также не влияет на дар речи у обращенного. Многие пони ошибочно считают анимагов оборотнями, однако это лишь одна из школ колдовства.
– Возможно существование особого зелья, которое позволяет обратиться в оборотня, однако неясно, кому придет в голову его принять. Проклятие принимается добровольно и полностью закрепляется на носителе, из-за чего его невозможно снять.
– Помимо вышеперечисленных способов, существует множество вариантов становления ликаном: например, питье из водоема, который служит водопоем для стаи волков, питье из волчьего следа (действительно встречались особи с подобной историей), а также ношение волчьих шкур (возможное происхождение Ульфхеднар). В этих случаях считается, что проклятый принял заклятье добровольно, из-за чего снять его невозможно.

Далее идут небольшие заметки связанные с особенностями и способностями оборотней:
         

Стоит отметить, что поведение оборотней целиком и полностью зависит от силы воли и характера носителя проклятия, однако волчья сущность разительно отличается от сущности пони, являясь более агрессивной и жестокой стороной. Жестокость проявляется не столько в желании рвать себе подобных, сколько в более радикальных решениях и повышенной импульсивности.
Не секрет, что ликантропы в большинстве своем подвержены жажде крови или же способны вкусить плоть себе подобных, однако это скорее подчинение инстинктам и недостаток силы воли носителя, нежели часть условий проклятия. Обращения отнимают немало сил и энергии, а пища животного происхождения имеет большую энергетическую ценность, нежели растительная, из-за чего(предположение)  хищник  способен взять верх и принять "более выгодный" вариант восполнения затраченной энергии. Возможно, с этим и связана жестокость новообратившихся укушенных. Однако не все оборотни поддаются жажде крови, многие способны сдерживать себя, но потребляют гораздо больше пищи по ночам.
Нанесенные оборотню ранения сохраняются и в дневном виде, когда тот вновь становится пони. Эта особенность помогала в древности обнаружить зверя, чтобы впоследствии его убить.
Удивительно, но оборотни имеют иммунитет практически ко всем видам болезней, а также обладают мощной регенерацией, что позволяет быстро излечить полученные раны в несколько раз быстрее, чем у обычных пони. Это также несколько замедляет старение организма. Однако нанесение ранений серебряным оружием затормаживает процесс регенерации и приносит невыносимую боль, из-за чего всегда можно вывести существо из строя внезапной вспышкой боли, не убивая его, что позволит благополучно сбежать.
Даже если ликантроп сохраняет свой рассудок на протяжении жизни и ему удается совладать с собой во время перевоплащений, это еще не значит, что он проживет долгую и счастливую жизнь, по итогу болезнь прогрессирует, а безумие полностью поглощает носителя, итогом чего становится неадекватное поведение в обществе и в дальнейшем безвозвратное обращение в волка. Многие уходят в лес, чтобы не ранить своих близких, еще до  того, как безумие полностью охватит их разум.
Днем ликаны способны отлично сливаться с окружающими пони, из-за чего их практически невозможно обнаружить, если только не наткнуться на них ночью.
У рожденных с проклятием ликантропа пони кьютимарка тесно связана с ликантропией, но помимо этого отражает и истинный особый талант пони. Неизвестно, как в итоге меняется кьютимарка при излечении, однако следы порчи в теории должны быть полностью исключены.
В полнолуние силы оборотней заметно возрастают, из-за чего их в большинстве своем стоит избегать в это время.
Инстинктивно жертвы всегда чувствуют страх, когда хищник наблюдает за ними, примерно также ощущается внимательное изучение собеседника со стороны ликана. Они могут это контролировать, каким-то образом внушая панический страх, если заглянут противнику прямо в глаза, но и во время мирной беседы может ощущаться еле заметный страх, если перед вами стоит тот самый зверь. (Будьте бдительны.)

Дальнейшие записи разобрать практически невозможно.

Нариты

Нариты, они же темнолесные или же темные единороги – ныне почти забытый народ пони, в изобилии населявшие центральную часть современной Эквестрии. Народ сей, замкнутый и нелюдимый, сведущий в темных искусствах и колдовстве, неохотно допускал чужаков до своих знаний. Потому знания, коими располагают эквестрийские пони, крайне обрывочны, неточны и сводятся к разнообразным жутким слухам.
Жеребцы наритов зачастую крупнее эквестрийцев и обладают немалой  для единорога силой, хоть и уступают по мощи земным пони. Кобылы же, наоборот, слабы, хрупки и обладают красотой хрустальной друзы в лунном свете. Отличительной особенностью этих пони является рог – длинный, гладкий и острый, с характерным серповидным изгибом. При рождении он черен, но к совершеннолетию у жеребцов наливается багрянцем, а у кобыл остается неизменным. У наритов чувствительные к свету глаза с вертикальным зрачком, как у кошки, и черной склерой. Также темнолесные обладают мощными челюстями, оснащенными острыми как у волка или собаки зубами, что выдает в них хищников и является одной из причин нелюбви к сему народу прочих пони. Цвет шерсти чистокровных наритов варьируется от угольно-черного до белоснежного, иногда рождаются особи синих, зеленых, багровых, фиолетовых или бурых оттенков. Масть чистокровного темнолесного единорога неизменно ровная, без пятен или рисунков на шерсти, лишь изредка встречаются стрелки на морде, темные полосы вдоль хребта, пятна вокруг глаз или слабо выраженные «носочки» на копытах, прочая пигментация, как и вкрапления ярко-красных или желтых оттенков в цвет шерсти являются признаками примеси чужой крови.
Темные единороги не злы по своей природе, хоть молва часто приписывает им это качество. Эти пони жили в условиях изменчивого и враждебного мира, где твое благополучие зачастую зависело от умения  владеть оружием и магией. Нариты долгожители, средний срок жизни которых достигает 300 лет, некоторые индивидуумы доживали до неполных 400. Взрослеют они медленнее обычных пони, и действительно взрослым темнолесный становится примерно к 39 годам.
Государство темнолесных (по крайней мере, центральная его часть) располагалось там, где ныне  раскинулся Вечносвободный лес, и до сих пор в особо глухих его уголках можно натолкнуться на руины древних городов, защищенных темными проклятьями. Известно, что нариты по своему рождению имеют склонность к управлению тьмою ночной и подземельной, звездным и лунным светом, мертвыми душами, тенями или пришлыми тварями и некоторые их колдуны достигли в этом искусстве немалых высот. По легендам, этому искусству их обучило лунное божество, чье имя затерялось в веках, и лишь иносказательные прозвища дошли до потомков – Луноокий, Полуночный, Всетемный, Владыка, Повелитель Полуночи. По верованиям темнолесных, сие божество никогда не показывает свой лик смертным и не влияет напрямую на их судьбы, уважая право выбора своих подопечных. В то же время Луноокий незримо направляет детей ночи, посылает удачу и наделяет волшебной силой, дарует надежду и силы а также иногда подсказывает верный путь, когда это необходимо.
Те, кому посчастливилось близко узнать темных единорогов созданий, отмечают их преданность родине, семье и долгу, готовность в любой момент вступить в бой, защищая своих близких и родных, верность слову и следование кодексу воинской чести. Вместе с тем, эти существа стихийно жестоки, как ночной лес, к тем, кого считают себе угрозой, упрямы и непокорны. Они не знают полумер в своих чувствах: любят – всем сердцем, ненавидят – всей душой, а в их законах и кодексах неприкосновенность детской жизни уживается с правом на месть.
Известно, что некогда нариты в изобилии населяли земли, ныне являющие центральной частью Эквестрии. После Великого Переселения и основания нового государства между темнолесными и молодой Эквестрией началась война. Причин было множество – спорные земли, влияние волшебства на окружающий мир и, что немало важно, разница культур и верований и банальный страх. После долгих лет то затухающего, то вновь вспыхивающего конфликта, менее многочисленные, чем объединившиеся пегасы, единороги и земные пони темнолесные были вынуждены частично покинуть свою родину, отступив за море, частично же скрыться в самых дальних ее уголках. Немногочисленные семьи, которые не смогли или не захотели уходить или прятаться, были вынуждены покориться новой власти. В период между свержением Дискорда и изгнание Найтмер Мун существовало порядка пяти кланов, которые были практически полностью уничтожены в короткий период после изгнания Лунной Принцессы.
В современной Эквестрии раса наритов считается вымершей большинством жителями страны, более того, даже информация о них практически отсутствует в открытом доступе. Сейчас можно обнаружить лишь три крупных клана темнолесных, схоронившихся в разных частях материка: рэ’Тиккар (клан Паука), рэ’Киррен (клан Ворона) и Джаманок (Рыжие дьяволы). Несмотря на значительное расстояние между ними, они поддерживают достаточно тесную связь посредством волшебства и взаимного обмена молодыми талантами. Численность каждого клана равняется приблизительно тысяче особям, а общая политика направлена в основном на выживание клана и сохранение тайны его существования.
Нариты из клана рэ’Тиккар
Представители этого клана наиболее близки к классическим наритам древности. Их оплот – подземный город Жураг-Нар, возведенный в природных пещерах под Вечнодиким Лесом. Во главе клана стоит Верховный жрец Всетемного, который, несмотря на звание, больше внимания уделяет законодательной и судебной стороне власти, чем духовной. Рода наритов из Жураг-Нара различаются по степени влияния в обществе и общему благосостоянию, однако нельзя сказать, что кто-то является всесильной знатью, а кто-то бесправным нищим. Каждый род исторически выполняет какую-то свою роль в обществе, занимается законотворчеством, защитой пони, магией или ремеслом, однако насильно никого к «родовому» делу не принуждают, и выходец из ремесленного сословия вполне может обучиться на чернокнижника как и сын жреца – стать стражником.
Несмотря на расположение города, наритов из рэ’Тиккар нельзя назвать стопроцентно подземными существами. Вечнодикий лес наполнен тщательно замаскированными выходами из их катакомб, через которые совершаются вылазки на болотные плантации, на охоту или за лекарственными травами. Тем не менее, подземным наритам куда труднее адаптироваться к солнечному свету и резкой смене температуры.
Выходцы из клана рэ’Тиккар чаще всего делают упор на темную магию – чернокнижие, магию теней или некромантию, либо же на собственную скорость и ловкость. Под землей скрыта последняя в своем роде Академия Темных Искусств, маги которой продолжают развивать темные дисциплины магии, возрождать древние забытые заклинания или изобретать новые. А стражи и воины клана быстры и легконоги, отлично ориентируются в лесу, овладели искусством маскировки и слежки, а также не брезгуют пользоваться ядами и отравленным оружием для защиты своих владений.
Нариты из клана рэ’Киррен
Клан рэ’Киррен возник спустя некоторое время после изгнания Найтмер Мун. Тогда спасающиеся от преследования нариты вынуждены были бежать в горы, расположенные к северу от Кристальной Империи, где возвели крепость Вранового Перевала, где, частично в самой крепости, частично в недрах горы проживают до сих пор.
Социальное устройство северного клана напоминает военную демократию, чему стали причиной суровые условия в которых живут нариты и постоянные столкновения с духами и чудовищами населяющими ледяную пустошь. Во главе клана стоит комендант крепости, который избирается из самых уважаемых и опытных воинов или магов. На пост коменданта может претендовать пони, достигший столетнего возраста, но не старше двухсот лет. По достижению этого возраста, комендант обязан сложить с себя полномочия и занять должность старейшины или советника. Лишь изредка, если глава клана пользуется особым уважением, он может занимать свою должность больший срок. К выбору главы крепости нариты подходят очень внимательно, так как повторные выборы будут проводиться либо когда комендант сам покинет свой пост (в силу возраста или иных причин) либо после его смерти.
Север – жестокое и суровое место, а потому нариты были вынуждены учиться выживанию здесь. Постоянные стычки с местными обитателями: вендиго, йети, снежными барсами, ирвишами и ледяными дрейками вынуждают с измальства обучаться владению оружием или магией, а потому каждый пони из рэ’Киррен умеет постоять за себя и, не раздумывая вступит в бой. Кроме того, раз в несколько лет из-за гор приходит так называемый Белый Хлад – чудовищная снежная буря, в завихрениях которой вьется тысяча ледяных духов, стремящихся поглотить все живое. Остановить нашествие духов можно лишь уничтожив Сердце Бури – самого сильного из духов, средоточие энергии всего снежного роя. Не имея доступа к своим древним знаниям, нариты вскоре научились контролю над духами, а также возведению барьеров и изготовлению оружия, стреляющего металлом и огнем, что позволяет им до сих пор держать оборону.
Тысячелетие среди вечной зимы северных гор сказались на внешнем виде и магических способностях темнолесных Вранового перевала. Они несколько крупнее и мощнее своих сородичей, их шерсть стала более густой и длинной, что позволяет защищаться от холода. Долгая изоляция от собратьев привела к тому, что ими частично были утрачены знания о таких магических школах как некромантия и магия теней, однако к классическому чернокнижию добавился спиритизм, позволяющий заклинать духов севера и стихийные школы льда, земли и ветра. Стражи Вранового перевала не могут похвастать высокой ловкостью, однако они сильны, упорны и выносливы, не боятся боли и холода и способны продолжать идти или сражаться тогда, когда другие пони уже упадут без сил.
Нариты из клана Джаманок (Джамайи)
Клан Джаманок был основан наритами, покинувшими свою родину и укрывшимися под сенью проклятых Черных Джунглей на юге Седельной Аравии. Это место – одно из самых крупных средоточий темной энергии, что позволило темнолесным обрести защиту от нежеланных гостей, избегающих этих мест. Однако сама аура Черных Джунглей повлияла на внешний вид и магические способности переселенцев, изменив их под себя.
Джамайи (темнолесные аравийского клана) очень высокие пони, их средний рост на голову превышает среднего эквестрийца, а отдельные индивидуумы могут сравниться ростом со взрослым аликорном. Строение их тел, мощное, но в то же время не лишенное изящества с длинными сильными копытами и гибким торсом, как у дикой кошки. Шерсть джамайи практически всегда очень свтело-серого или белого цвета, без пятен и прочей пигментации, а гривы могут быть всех оттенков рыжего, от чисто оранжевого до багряно-красного. Собственно, именно цвет грив некогда дал клану имя: Джаманок – можно перевести с аравийского как «Рыжий дьявол». В остальном они сохранили свой изначальный образ.
Джамайи очень скрытны и не любят чужаков настолько, что без раздумий уничтожают тех, кто пересек границу их владений, и лишь немногим удавалось заслужить доверие или хотя бы нейтральное отношение клана. Исключение делается только для представителей других наритских кланов, с которыми удалось наладить связь только триста лет назад. Долгое путешествие и практически полная изоляция от мира привели к тому, что нариты Черных Джунглей полностью утратили свои знания о магии и серьезно отстали в техническом развитии от всего остального мира. Однако взамен они обрели иные способности и умения.
Во время своего исхода Джамайи обучились у зебр и зубров шаманству и спиритизму и магии крови, которые под воздействием Черных Джунглей постепенно эволюционировали в собственную школу. Шаманы темнолесных способны призывать сильных природных духов-защитников, пакостников, убийц или помощников, насылать проклятья и мор, а также лечить не только физические раны, но и духовные. Особую роль в этом играет кровь заклинателя и тотемы – духи-покровители отдельных родов джамайи, каждый из которых обладает своим основным даром.
Каждый нарит клана Джамонок, будь то шаман или воин обучен охоте, маскировке в лесу и выслеживанию добычи. В ближнем бою они пользуются парными легкими клинками, которые вырезают из ствола железного дерева и закаляют специальными заклинаниями и собственной кровью. Однако самым главным оружием любого джамайи, практически ставшим символом этого народа стал мощный лук, в обращении с которым эти нариты достигли небывалых высот.
Клан Джамонок не имеет основного города. Он условно поделен на несколько малых кланов, устроенных по общинному принципу. Во главе каждой общины стоит Старейшина – самый опытный и мудрый из живущих здесь пони, которого почитают как наставника и слушают во всем. Между собой малые кланы поддерживают тесную связь и готовы прийти на помощь собратьям по первому сигналу.
Свои города рыжие нариты строят не на земле, а в кронах раскидистых деревьев. С помощью своей магии джамайи заставляют ветви дерева переплетаться меж собой, образуя стены и потолок своих жилищ. Между домами, да и по самим джунглям темнолесные передвигаются преимущественно по ветвям деревьев, практически не касаясь земли, благо толщина ветвей в Черных Джунглях позволяет.

Змеепони/наги

А. Я. Клешня, И. Я. Клешня. Змеепони в фольклоре разных народов, исторических документах и жёлтых газетах

Введение
Эквестрия — большая страна. Однако это не повод забывать про территории, неподвластные Принцессам. Конечно, там не царит такая первобытная анархия, как в Вечносвободном лесу, но гармонии явно поменьше. Там в свои права вступает закон о праве силы — выживай сам, своими силами и своим умом. Там территория раздроблена на множество мелких владений, которые и государствами-то не назовёшь. А ещё дальше от границ Эквестрии и центра материка простираются Дикие Земли. Их не смогли покорить властители разумных рас, какими бы амбициозными и смелыми они не были.
На территориях этих мелких, цапающихся и меняющих границы каждый год баронств, графств и прочих -ств, можно встретить народы, представителей которых редко, когда увидишь в Эквестрии. На севере это могучие яки и хитрые северные лисы, на юге — верблюды, сфинксы и шакалы, на западе — бизоны и ослы. Перечислять можно долго.
А есть те, кого даже в этом эквестрийском приграничье две-три семьи на всё баронство. Речные русалкопони, лесные пони-летяги, слепые, но видящие получше зрячих разумные кроты, пони-ящеры со своей пугающей магией, мохнатые драконы… Любой эквестриец скажет, что всё это сказки для жеребят. Лишь самые старые из профессоров Кантерлотской академии не станут высказываться столь радикально, пробурчав что-то неопределённое в духе “Слишком мало данных для доказательства”.
Некоторые из них выглядят приемлемо, некоторые же представляют собой чудищ, которые могли быть рождены лишь безумным колдуном в ходе магического эксперимента. Кто знает, может так оно и было?
Одним из таких народов и являются пони-змеи, они же наги. Они много где живут, но не показываются на глаза. Сила и воля этой расы позволила им приспособиться ко многим условиям обитания. Бродячие кланы южных пустынь, горные мастера подземных пещер в горах на западе, морские змеи на побережье, тихие охотники болот… И это только те, про кого известно хоть что-то.
Рассмотрим этот народ подробнее.

Общие черты разных кланов наг
Никто уже точно не скажет, когда наги первый раз показались на глаза пони. Но самые ранние упоминания относятся к западноэквестрийским сказкам, предостерегающим не гулять по болотам в сумерках, ибо там живут страшные змеепони, которые питаются непослушными жеребятами.
Затем следует вспомнить легенду о каменном змее, якобы появляющемся из расщелины в горах. Везучие пони могли обменять у него обычные самоцветы с каменной фермы на настоящие сокровища — изящные каменные статуэтки, вкуснейшие водоросли и грибы, кованые предметы быта. Это, пожалуй, единственная легенда, хоть как-то подтверждённая сейчас — некоторые авантюристы действительно рассказывают о выползающих на поверхность торговцах змеиного народа. Конечно, не факт, что это не пустое бахвальство захмелевших приключенцев, но пока их истории сходятся.
Аналогичные легенды имеются и у моряков — самые суеверные из них уверены, что к островитянам следует приближаться с большой опаской, ведь они могут оказаться “скрывающими свои змеиные хвосты монстрами, жаждущими поживиться неосторожными матросами”. И уж тем более нельзя кидаться на помощь, если в открытом море за бортом вдруг обнаруживается прекрасная кобылка, которая умоляет её спасти. Хотя это уже может относиться к любому морскому народу: русалкам, нагам или сиренам.
И буквально недавно в подборку документов по “неопознанным расам и колдовским созданиям” попало упоминание о необычном слуге какого-то из южных баронов, по описанию — желтошкурого змеепони. Но источник этот недоверенный, ввиду беспробудного пьянства осведомителя.
Если обобщить все данные, можно получить собирательный образ наги — пони, от живота и ниже обладающей длинным змеиным хвостом, яркими глазами с вертикальным зрачком, выделяющимися клыками и длинным раздвоенным языком. При этом длина хвоста варьируется, видимо, в зависимости от рода наги и степени напуганности наблюдателя.
Как проявляет себя в их телах магия, пронизывающая весь мир — доподлинно неизвестно.
Особенности представителей разных кланов наг
И хотя то, что разные виды змеепоней имеют какого-то единого предка, не подлежит сомнениям, всё-таки свидетельства несколько разнятся, позволяя выделить среди нагов несколько семейств, отличающихся друг от друга:
● Пустынные наги
Как правило, светлых тонов, иногда с тёмными узорами на чешуе. Недлинные, коренастые, если это слово вообще применимо к змеепони. Редко бывают ядовиты, редко владеют магией. Живут небольшими кланами, непрерывно кочуя по пустыням в поисках еды и воды. Неприхотливые, стойкие, достаточно сильные, чтобы сопротивляться пустыне. Внутри клана сильно развито кастовое деление. Каста стражей, каста шаманов, каста ремесленников, все они имеют своего Старшего и все без исключения подчиняются абсолютному монарху — Лорду клана. В религиозном плане являются язычниками — поклоняются Солнцу и Ветру, однако, не персонализируя их. Принцесс не чтят, да и вообще, скорее всего, не знают об их существовании.
● Пещерные наги
Самый многочисленный народ, охраняющий подземные и подводные пещеры в горных грядах за границами Эквестрии. Колер шкуры их может быть совершенно любым, от блекло-серого до огненно-красного. Имеют длинные, тонкие, юркие тела, позволяющие им протискиваться даже в небольшие отверстия и трещины в камне пещер. Превосходно видят в темноте, а вот яркий солнечный свет не любят. На поверхность если и выползают, то по ночам, в неверном свете звёзд, чтобы добыть необходимое клану и вновь скрыться во мраке каменных каверн.
Примечание: Стоит посоветоваться с бэтпонями, вероятно, эти ночные наги имеют какое-то отношение к тому, что они так успешно скрылись с лица планеты вплоть до самого возвращения Принцессы Луны.
● Морские змеи
Де-факто являются просто ещё одним кланом пещерных наг. Отличие в том, что входы в их подземные жилища находятся под водой, в то время как сама пещера остаётся незатопленной. Любят воду, очень быстро плавают, а благодаря мощным лёгким могут не дышать очень долго, вплоть до нескольких минут. Не бывают ядовитыми. Физиологически к воде не привязаны, но вероятность встретить морского змея на суше примерно такая же, как плывущего пегаса посреди моря. В принципе, он туда доберётся, но это будет для него необычно и некомфортно.
● Болотные наги
Самый необычный подвид из известных. Даже если отринуть откровенно неправдоподобные данные (напр. повелевание болотными огоньками и поедание жеребят), получается довольно странная картина. Коричнево-зелёный окрас отлично помогает прятаться в болотном пейзаже, но этим природным преимуществом они пользуются не полностью, предпочитая гнездиться в кронах деревьев. Почти поголовно ядовиты.
Заключение

Наги — скрытная и малоизученная народность. Следы их пребывания можно найти во многих уголках материка, но их самих найти куда сложнее. Они самодостаточны и не ищут новых знакомств. И если наг покидает родные места и идёт на контакт с эквестрийцами, на это должна быть очень весомая причина.
Следует помнить, что несмотря на сложившийся мрачный и мистический ореол загадки над этим народом, подтверждённых случаев нападения нага на пони не зафиксировано ни разу за всю историю летописей Эквестрии (ведь мы же не берем в расчет легенды, правда?).

Примечание: Если вы или кто-то из ваших знакомых видел нага на территории Эквестрии или располагает данными о его/её настоящем местонахождении, просьба незамедлительно сообщить об этом научному сотруднику Эквестрийской Академии Наук А. Я. Клешне драконьей почтой или иным скоростным средством связи.

Зони

Зони - гибриды пони и зебры. Так как зебры неохотно покидают свои племена, то зони встречаются относительно редко. В зависимости от генов отца и матери могут похвастаться разнообразием цвета, полос шкуры и гривы, а так же могут иметь рог или крылья. Зачастую способности зони нестабильны - это обьясняется различием магии двух рас. Кютимарки могут быть так и зебриной символики, так и эквестрийской.
http://s0.uploads.ru/t/W2xyR.png

Кентавры

В древности кентавры являлись дикими кочевниками с буйным нравом. Гордыми и простодушными, как и подобает всякому дикарю. Однако с течением времени им пришлось уйти в другие земли. Ибо прерии, на которых они обитали, в следствии изменений климата превратились большей частью в бесплодные пустоши, что вынудило предков кентавров осесть и начинать привыкать к новой жизни. Постепенно они менялись, становясь все более терпеливыми и спокойными, привыкая жить в тесном и маленьком сообществе и ценить уединение. Они начали больше всего ценить мудрость и брать верх над собственным нравом, меж тем создавая глубокую связь с природой и землей, на которой живут. Теперь это раса существ с открытой душой, ценящих покой и уединение, как на своей земле, так и в личном пространстве. Они спокойные, размеренные творцы и мыслители, от своих предков сохранившие чувствительный и яркий характер.
Кентавры высоки, ростом немногим меньше минотавра, хоть и уступают им в общих размерах и физической силе. Нижняя часть подобна конской, опять же уступая ей в размерах и физических показателях. Может быть любого естественного окраса. Кожа багрово-красная, начиная с младенчества и до где-то шестидесяти лет, после которых кожа начинает постепенно выцветать и сереть. Волосы опять таки естественного оттенка. Глаза практически всегда черно-золотые, без изменений даже в старости. Каждый кентавр имеет пару рогов, могущих походить на рога любого рогатого скота.
Как бывшие кочевники, быстры и жилисты, легко переносят перепады температур и долгие переходы, хоть и не являются при этом силачами. Рождение способных к магии индивидов - большая редкость, где-то один одаренный в диапазоне от трех до пяти тысяч кентавров. У двух магически одаренных партнеров шанс появления ребенка с даром близок с семидесяти процентам, однако редко когда пара может иметь больше двух детей. Магов из-за этого предпочитают учить в семейном кругу, сторонним передавая лишь часть знаний. По магическому потенциалу слабее пони примерно в два-три раза, в зависимости от самого мага. Лорд Тирек является исключением, он был одним из сильнейших представителей не только своей расы, но и одним из самых могучих существ всего мира. Его магическая мощь и искусность дошла до такого уровня, что он мог поглощать её из других существ и предметов, что делает его абсолютно уникальным кентавром.
Обитают кентавры далеко за пределами Эквестрии, точных сведений об их стране нет. Известно, что у них монархическая система правления. Лорд Тирек являлся наследником престола, и при своем правлении он учинил тиранию. В поисках могущества он пришёл в Эквестрию со своим братом Скорпаном, где и был побеждён и заточен в Тартар. Скорпан же сдружился с пони, в частности со Старсвирлом Бородатым, и вернулся на свою родину, где стал мирно и справедливо править.

Отредактировано Wolf Wing (2020-11-03 14:02:14)

0

5

4. Флора и фауна

Фауна
Виверны

Род дракона, в отличии от классического экземпляра имеющий только одну (заднюю) пару конечностей, а вместо передней - нетопыриные крылья. Для него характерна длинная змеиная шея и очень длинный, подвижный хвост с шипами, оканчивающийся жалом в виде сердцеобразного наконечника стрелы, либо копья. Этим жалом виверна пользуется весьма ловко — ухитряется резать или колоть жертву, а при соответствующих условиях даже может пронзить ее навылет. Кроме того, их жало может быть довольно ядовито. Обитают в горах на юге и обычно прячутся в пещерах или рядом с водопадами, несмотря на свой скверный и агрессивный характер, некоторые особи данного вида не прочь завести дружбу и знакомство с другими существами, имеют небольшую популяцию, живут по одиночке, лишь изредка встречаясь для продолжения рода.

Говорящие вороны

Достаточно редкий вид разумных птиц. Зачастую используются как советники и помощники у различных правителей и послов, ценятся за свою преданность хозяину и способность примечать различные мелкие детали. Отличаются от своих неразумных собратьев повышенной тягой ко всему блестящему, хотя могут иметь совместное с ними потомство. Вид плохо изучен из-за своей крайней редкости. Большинство этих птиц весьма ворчливы, и их каркающий голос может порой сильно раздражать, но цену себе они всегда знают. Скрытны, запросто могут притворяться обычными воронами. Интеллект их сильно развит, эти существа способны строить сложные логические цепочки и вычислять в уме сложные операции. Их разум мало чем уступает разуму пони, а мудростью они быть может и превосходят их. Первые упоминания о них уходят корнями далеко в древность, и уже тогда говорящие вороны были редки, скрытны, и невероятно прозорливы.

0

6

5. Общество и культура Эквестрии

Организации, компании, сообщества
Королевская Стража
Штрафные части

Штрафные части — формирования (специальные воинские части) королевской гвардии, куда в военное время в качестве наказания направлялись военнослужащие, совершившие преступления и осуждённые приговором военного трибунала с применением отсрочки исполнения приговора до окончания войны.
Во времена старой Эквестрии, штрафные части существовали в виде воинских частей — отдельных штрафных батальонов и отдельных штрафных рот. Штрафник — наименование военнослужащего штрафной части. Сейчас эти формирования существуют в урезанном виде и туда также направляются все провинившиеся гвардейцы. Хотя несомненно, условия содержания этих бойцов стали куда лучше, чем в старые времена. Штрафники настолько немногочисленны, что многие жители страны даже не знают о существовании этих формирований.

Подпольные организации, культы и секты
Культ Сомбры

Ярые почитатели и поклонники у каждого правителя имеются всегда, и даже не стоит указывать на то, что правитель-то, не такой уж и хороший...
Вот так и Сомбра - тиран Кристальной Империи, вроде как убитый в тот знаменательный день теперь уже принцессой Твайлайт и её помощником, сам того не ведая, обзавёлся тайным клубом поклонников, которые верят в то, что их повелитель вернётся к жизни, возвратит себе принадлежащий по праву трон и свергнет принцесс, которые якобы делают что-то полезное для Эквестрии. Ну, и вознаградит верных сторонников некими сверхъестественными силами... По крайней мере, так говорят адепты новичкам. Стоит только найти нужный ритуал и возродить короля Сомбру... Чем, собственно, и занимается секта большую часть времени.
Имея два крупных центра для сборов и проведения всеразличных ритуалов почтения Сомбры - в подземельях кристального дворца, и в старинных руинах Вечносвободного леса, секта Истинного Правителя может похвастаться довольно большой вовлечённой аудиторией, в основном состоящей из единорогов, приличными материальными ресурсами, а так же лояльностью послушников. Ещё одна деталь, на которую стоит обратить внимание - не смотря на крупные размеры секты, она до сих пор остаётся тайной, а если кто-то каким-то образом прознаёт про неё, то жить этому бедолаге остаются считанные мгновения.
Хоть вера у двух разделённых расстоянием "храмов" Сомбры и едина, но способы приспосабливания разные - секта во дворце Кристальной Империи, во главе которой стоит граф Ласьен Кюпьи, довольно известный в массах единорог-учёный, не отличается каким-то экстраординарными способами - все послушники и проповедники живут вполне обычной жизнью, занимаясь своими делами, решая мелкие проблемы, и иногда, по особому знаку, собираясь для воздаяния даров Истинному Правителю в подземельях. "Лесные" же сектанты, как их часто называют городские братья, предоставлены полностью своей судьбе - обустроив руины под собственные нужды, последователи Сомбры, магистром которых является Карнет Апогей, хорошо приспособились к жизни в диком лесу, где во всю используют учения своих наставников - тёмную магию. Частые кровавые жертвы, в основном, из числа лесных животных, во славу Сомбре, обычно, как говорят оракулы культа, приносят им видения и указывают правильный путь, дабы воскресить Правителя.
Обе секты крайне привередливы в выборе неофитов - ведь любой неосторожный шаг может привести к самым плачевным последствиям для культа. Вначале, проповедники как бы невзначай упоминают короля Сомбру и смотрят на реакцию пони. Ежели реакция оказывается положительной, культист наводящими вопросами продолжает прощупывать почву, в которой, в случае успеха, зароняет семя уважения к Правителю. В конце неофит должен пройти ритуал посвящения, где его омывают "благословенной водой" и дают новое имя, которым новоприбывший пользуется лишь в пределах стен храма.
Оба магистра - Ласьен и Карнет, в искусстве владеют магией тьмы и под их присмотром вышло несколько рукописных обучающих томов для новичков, которые те с великим интересом осваивают. Даже не смотря на всю выгоду, которую извлекают из секты предводители - они истинно веруют в свои же учения и действительно хотят вернуть Сомбру к жизни...

Радикалы, выступающие против магии

В Эквестрии существует несколько подпольных организаций, свято верующих в необходимость ограничить или отказаться от магии во имя прогресса, технологического развития, равенства или высшего блага. Доподлинно известны две. Одной из таких группировок, скрывающихся далеко за пределами привычных территорий, был создан киборг Ликвидатор. Это был уникальный опыт синтеза магии и технологий. Другая группировка радикалов была последователями Лжестарсвирла, и после его поражения была расформирована. Минотавры из числа этой группировки были высланы за пределы Эквестрии без права вернуться, простые пони-фанатики, после недолгого пребывания в Тартаре, были привлечены к общественным работам и позже отпущены.

Орден Хаоса

Незадолго до того, как Дискорда впервые заточили в камень, он передал часть своей силы нескольким могущественным единорогам. Они смогли взять контроль над этой магией, но сами же стали её проводниками. Так на далёкой границе Эквестрии появился орден Хаоса. Его служители опасались гнева принцесс и вели скрытный образ жизни, участвуя в тайных собраниях и ритуалах. Каждый новобранец тщательно проверялся перед тем, как стать полноправным членом ордена. Его интересной особенностью было то, что он принимал совершенно любых существ, независимо от расы, пола, возраста и т.д. Здесь можно было встретить кого угодно, начиная с простых пони и заканчивая драконами. Адепты Хаоса поступались всеми традициями, устоями и изученными ранее принципами использования магии. Тот, кто смог открыть в себе частицу Хаоса, но не смог обуздать её своенравие, становился безумцем, обречённым на верную смерть. Иные же получали звание адептов. Никто из членов ордена никому не поклонялся, даже Дискорду, ведь они не признавали Бога, как личность. Но каждый из них чтил кодекс хаосита и брал на себя ответственность за сохранение Мирового Баланса (равновесия между Добром и Злом). Поначалу орден был лишь научным сообществом, пытавшимся найти закономерности в необъяснимых явлениях, но он рос и, спустя несколько веков, приобрёл культовую значимость, организовав собственную тайную академию магии.

Род Бёрнинфайер
История

Нескольким позже основания Эквестрии единорог по имени Праймфлэйм заметил, что может воздействовать на огонь с помощью своей магии. Он был первым из дома Бёрнинфайер. Всю жизнь совершенствуя свое искусство, он добился таких успехов, коими не мог похвастаться никто в этой области и не может даже по сей день. Однако даже он осознавал, что потенциал таких способностей невозможно раскрыть за одну жизнь. Посему он стал обучать магии огня и своих наследников. С тех пор каждое следующее поколение обучалось с самых ранних лет, в попытке выявить что-то новое, ведь именно молодые умы, славящиеся своим энтузиазмом были предрасположены к открытиям.
Семейство старалось не влезать в политические дела и не особо светили своими незаурядными способностями, потому мало кто слышал о существовании дома Бёрнинфайер в принципе. Так могло бы продолжаться еще несколько столетий, однако наступило время, когда многие члены семьи стали замечать странные вещи: учащались случаи убийств и пропажи пони, прохожие имели подозрительную температуру тела, а квалифицированные в медицине Бёрнинфайеровцы также замечали и другое строение их внутренностей. Было понятно, что они имеют дело с чем-то ранее неизведанным.
После некоторого времени, расследований и ряда инцидентов текущему главе дома, Санхиту Бёрнинфайер, удалось разобраться, кто за этим стоит, и выйти с ними на контакт. Это была хищная раса, способная менять свой облик для того, чтобы заманить свою жертву и незаметно расправиться с ней. Это были чейнджлинги. Они не были настроены весьма дружелюбно относительно пони, но все же оставались живыми существами и имели право на существование. Так как пока только Бёрнинфайеры достоверно знали о существовании чейнджлингов и могли отличить их среди толпы обыкновенных эквестрийских пони, то они предложили компромисс, при котором и пони будут целы и чейнджлинги смогут жить: заключение Магического Договора. Суть его заключалась в том, что чейнджлинги не смогут питаться плотью, и ограничатся лишь эмоционально-магическим рационом, которого им достаточно для выживания. В свою же очередь Бёрнинфайеры были обязаны оберегать тайну существования чейнджлингов всеми способами, до тех пор, пока их действия не причиняют вреда мирным жителям. Если же какой-либо чейнджлинг позволял себе впитать из пони слишком много эмоций, тем самым подвергнув опасности его жизнь и здоровье, или просто убить кого-либо, то обязательство огненных магов на него не распространялось, и они отправляли его на суд, где чаще всего казнили. Договор же был подкреплен теми, кто носил «печать» - незримое магическое заклятие, наложенное на двоих с каждой стороны. И если со стороны чейнджлингов это была королева Кризалис, которая могла прожить не одно тысячелетие, то единороги такими долгоживущими личностями похвастаться не могли. Поэтому Печать переходила после смерти носителя на самого молодого члена, ближайшего к центральной ветви.
Примерно через двести лет, Кризалис пришла в ярость, когда очередное ее дитя было казнено за собственную же глупость. Она решила расторгнуть заключенный Договор и стереть с лица земли всех Бёрнинфайеров до последнего. Однако, это было не так просто. Единственный способ расторгнуть Договор был съесть носителя Печати, причем, так как она переходила сразу после смерти, а питаться плотью кого-либо еще не позволял Договор, живьем. Она обрушила ярость своего Роя на всех членов семейства по всей Эквестрии, включая родовое гнездо Бёрнинфайер, одновременно, дабы не упустить никого. Ей практически удалось разобраться со всеми, но носителю удалось укрыться за дверью в архивах, открыть которую мог только огненный маг, при том, знавший как ее открыть. Она ждала несколько месяцев, ожидая пока он выйдет или умрет своей смертью. Кризалис рассчитывала, что если он последний, то и обычной смерти должно быть достаточно, раз никто более не подкрепляет Договор, хотя удовольствие от его плоти не было бы лишним. Но он не был последним. Еще одному, чье имя было Свифт Блэйз, удалось пережить атаку, находясь на юго-востоке Эквестрии. Он осознал, что наступил неминуемый конец, и бежал через земли драконов, надеясь лишь на случай. Этим случаем оказалась страна, именуемая Лоссфэль. Там Свифт Блэйз смог найти место, где он смог бы осесть и возродить почти потерянный род.
Здешние чейнджлинги были, если можно выразиться, дикие. Они вели менее скрытный образ жизни и обычно охотились стаями, иссушая своих жертв. Все их представители были повинны, а потому Договор не мешал их просто истребить, что и было предпринято в кратчайшие сроки. Пользуясь предыдущим опытом, дабы обезопасить себя и своих потомков, Свифт Блэйз попросил помощи у драконов Лоссфэля. С их поддержкой он смог создать аномальную зону холода, с благоприятными условиями в самом центре ледяной тундры. Так был основан Сноуфилд, в котором и по сей день живет большая часть дома Бёрнинфайер.

Догматика

С самого основания рода, Бёрнинфайеры придерживались определенному своду правил, установленному еще самим Праймфлэймом.
- Чистокровность. Сие правило заключалось в том, что роду могут принадлежать лишь чистокровные единороги. Любые другие расы не были способны к магии огня, а смешанные браки, как считалось, снижают потенциал потомков, поэтому если кто из семьи женился/выходил за муж за не единорога, то более не имел права на место в семье и доступа к тайнам огня. Благодаря этому правилу внешность Бёрнинфайеров в наши дни очень сильно выдает их: они выше, чем другие единороги, их копыта раздвоены, а хвосты заметно длиннее и имеют кисточку на конце. Расцветка шерстки чаще всего варьируется от ярко-желтого до багрового, а глаза преимущественно карие.
- Охрана тайны. Разглашение или передача знаний и навыков магии огня были строжайше запрещены. Также весьма нежелательным было распространение о самом роде, так как Бёрнинфайеры предпочитали не светиться перед остальным миром и действовали в основном в тени.
- Почитание жизни. Возможно это и странно для тех, чья стихия у многих ассоциируется в первую очередь с чем-то опасным, чего нужно сторониться, но каждый уважающий себя член рода почитает любую жизнь и не станет убивать без необходимости.
Это три основных правила, которые сохранились в той или иной степени до сего дня, хотя и претерпели изменения, как например, сейчас в Лоссфэле многим известна фамилия Бёрнинфайер и они пользуются веьма заслуженным уважением.

Магия огня

Огненная магия семьи Бёрнинфайер весьма специфична. Дело в том, что в большинстве своем она не включает в себя какие бы то ни было заклинания или заранее определенные формулы, а зависит лишь от потенциала и фантазии мага. Хотя чтобы пытаться привнести что-то свое каждый должен был сперва познать основы управления огнем и потоками тепла. Это очень похоже на обыкновенный телекинез, но требовал большей концентрации и очень много времени на то, чтобы понять природу пламени. Научиться сперва видеть его не глазами, а чем-то внутренним, то что поддерживало магию.
Существует целый ряд уже зафиксированных способов использования этого искусства. Но чтобы использовать каждый из них, необходимо целенаправленно тренироваться и иметь общее представление о том, как это работает.
- Видение тепла — основа основ. Если кто не может увидеть тепло, никогда не сможет полноценно им управлять.
- Управление теплом — маг огня перемещает энергию из одних частиц в другие, на принципе обыкновенного телекинеза. Это можно использовать как для нагревания предмета/области, так и для охлаждения.
- Конверсия — преобразование магических запасов в тепло, если его не хватает или же обратный процесс, однако он занимает больше времени и требует концентрации.
- Создание и управление огнем — как и взаимодействие с теплом, только с использованием открытого огня.
- Огненное письмо — очень сложная форма магии, так как требует очень большой осторожности, особенно на бумаге. С помощью обыкновенного письменного инструмента, пера, маг пропускал через него магический заряд оставлявший тепловой след на носителе, который не был зрим глазу, но маг огня распознавал сразу. Надписи не стирались сами собой. Они пропадали если кто-либо их стирал или достаточно сильно повреждал носитель. Этим владели обычно либо гуру, либо те, у кого врожденный талант к огненному письму.
- Чтение огня — принцип заключается в том, что при сгорании предмета, маг мог считать с него информацию. Будь то письмо, книга или даже дерево. При сжигании обработанных носителей маг получал лишь отображенную на нем информацию. Если же предметом считывание было дерево, поленья, бревна, то процесс передачи информации будет подобен обратной перемотке. По мере роста дерева вокруг него неизменно что-то происходит. Именно это и будет видеть маг, но в обратном порядке от последнего к первому.
- Преобразованные заклинания — удел скорее тех, кому не удалось достичь успеха в привычной для Бёрнинфайеров магии огня. Обычно проявлялось у тех, кто рожден парой чистокровного единорога и полукровки или и того другой расы. Использовались все те же заклинания, но имели огненный эффект. Не используется у основной ветви рода.
- Зачарование — магические эффекты накладываемые на различные предметы. Только те, у кого прирожденный талант могли заниматься зачарованием, хотя это едва ли можно назвать чем-то уникальным в отличие от обыкновенных магов.
На этом список не заканчивается. Он неизмеримо велик и не хватит вечности, чтобы описать в подробности каждую деталь. Как не хватит вечности, чтобы всем этим овладеть. Как безгранично воображение, так безгранична и магия, не только огненная, но и любая другая.

Отредактировано Гэбриел Кёрз (2017-09-13 09:29:12)

0

7

6. Магия и технологический прогресс в Эквестрии, реалии мира пони

Магия
Магические и околомагические учения и искусства
Герметизм

Герметичное Искусство или Герметизм, как учение было основано много веков назад на прародине кентавров, как попытка этой расы адаптировать пришедшие из-за границы верования и мистические практики зебр под собственные взгляды. В течении долгого времени Герметизм практически не получал направленного развития, и носил в большей степени эзотерический и скрытный характер, являясь уделом немногих магов-практиков кентавров. Отсюда и проистекает название – Герметизм, герметичный, то есть сокрытый и плотно закрытый. По традициям того времени герметизм – был учением о законах природы, наполняющих мир и живущих в нем существ веществах и реакциях, протекающих между ними. Однако по сути являясь не более чем скоплением разрозненных и неполных знаний немногих магов-практиков народа кентавров о устройстве мира и сочетало в себе черты философии, астрологии, магии и алхимии тех времен.
Лишь с течением времени, когда познания ученых мира росли, а от Герметичного Искусства стали отделятся и становится самодостаточными те или иные практики и учения, в Герметизме удалось выделить три основополагающие течения - так «называемых три мудрости» - с небольшими изменениями исповедующиеся и по сей день:
  Астрология: Герметической мыслью принимается, что движение планет и звезд оказывает влияние на физический мир посредством символических и магических законов, лежащих по ту сторону физической реальности. Астрологическая мудрость состоит в том, чтобы знать о влияниях космоса на окружающий мир и тебя самого, уметь распознавать неблагоприятные и благоприятные моменты времени и места, и посредством этого знания избегать опасных ситуаций или использовать астрологические влияния во благо.
  Алхимия: Мудрость, посвященная законам мира, и их использованию в трансмутациях и мистериях. Это исследование спиритуальной составляющей природы, жизни материи и её существования через призму мистерий рождения, смерти и воскресения. Различные стадии алхимического превращения, такие как дистилляция и брожение представляют в алхимии различные аспекты этих мистерий, и посредством которых возможно привести тело природы к совершенству. Достижение этого совершенства и есть основная цель всех герметистов. Следует заметить, что в отличие от более распространенной в других частях света «чистой» алхимии, герметисты не только занимаются трансмутациями, составлением различных эликсиров и порошков, но и осуществляют более качественное изменение внутри живого или неживого объекта, его «перерождение» и «переход на новую, более высокую ступень», делая множество ссылок и метафор на развитие практикующего, как личности. Так, поиск Философского камня — это не только создание вещества, способного обращать свинец в золото и способного наделить разумного абсолютным здоровьем и бессмертием, но и поиск просветления и единение с собственным «Я», когда Философским камнем, метафорически, становишься ты сам.
  Теургия: это учение о всем мистическом, что достигается при помощи алхимии. Не только с физической точки зрения, как изучение какого-либо эффекта зелья, но и духовного – то как меняется практикующий Герметичное Искусство и как становится лучше. Теургия для герметиста – описание всего пути, по которому он идет, изучая алхимию, в конце которого бессмертие, в том или ином виде, и достижение просветления. Можно сказать, что Теургия – это наиболее сохранившиеся части того, что сейчас называют философией и психологией.

Големы и их создание

Големы - это масса неживой материи, оживленная магией и волей мага. Лишенный воли и личной свободы, совершенно послушный приказам своего создателя, необычайно сильный, нечувствительный к боли, терпеливый и способный обойтись без единой капли питья или куска еды, это чудовище буквально рождено быть стражем или слугой.
Голем часто выглядит как неуклюжая, безликая фигура, часто подобная видом представителю той или иной расы. Однако наиболее часто можно встретить голема подобного алмазному псу или минотавру, то есть антропоморфного. Так как голем не обладает собственной магией, считается что наличие у него рук и развитых пальцев повышает эффективность подобного слуги. Впрочем, сходство с какой-либо расой обычно только умозрительно, так как создающий големов маг редко обучается делу скульптора, ведь все что его заботит – это эффективность с которой его слуга будет заниматься поставленной работой или охранять его. Что голем и делает с незнающей сомнений готовностью покуда не будет остановлен или разрушен.
Не смотря на все положительные качества големов, они редко где находят свое применение, так как стоит учитывать, что создание голема – долгий, кропотливый и требующий изрядного терпения процесс. Даже самая простая часть создания неживого слуги – создание его физического тела – может занимать от пары месяцев до года в зависимости от выбранных материалов. Тело может быть полностью выточено из камня или отлито в металле, а может быть и собрано по частям, пропитываясь силой мага и скрепляясь вместе. Стоит же учитывать, что тело голема созданного только при помощи только личной силы и знаний мага не может быть аморфным или незавершенным: созданным из воды, льда или клубничного сиропа. Частично это правило можно обойти, используя как движущую силу голема мелкого духа, или создав внутри него твердый скелет-каркас, что подходит для необожженной глины, песка или в некоторых случаях даже нефти. Однако следует помнить, что элементаль, пусть в некоторых случаях состоящий из неживой материи, не является големом – так как он разумен и обладает свободной волей изначально – эфемерная сущность подпитывается от определенного вида материи, а не наоборот. Но дух, помещенный в специально созданное для этого тело – уже голем.
Когда с созданием тела покончено, наступает самый важный и сложный этап – анимирование или «оживление» голема. Для этого стоит четко понимать, что голем всегда создается с неким умыслом и целью. То есть, всегда обязан нести в себе некий функционал – мотиватор, который в него вкладывает маг. К примеру: «Служи. Не причиняй себе вреда. Охраняй меня.»  Без этого создание голема просто невозможно, без смысла существования необходимые магические структуры внутри голема просто нельзя будет сформировать, какими бы точными не были сами заклинания. В это же время, на данном этапе маг вкладывает в голема не только его цель, но и часть осознания, необходимое ему в дальнейшем его служении – вкладываются более точные команды, что и как он будет делать. Именно поэтому никогда не видевший мира голем знает, что такое «руда», как ее можно «добывать» и вообще способен двигаться.
Если на паре вложенных приказов функционал голема заканчивается, то его создание завершается. Однако, если голем планируется более смышленым, чем свои собратья, или в тело собираются вселить какого-либо духа, то еще на стадии создания тела, для голема изготавливается так называемое «сердце» - физическое воплощение цели голема и возможность сделать его не монозадачным, для духа же являясь вместилищем и ограничителем его действий. Это может быть почти все что угодно, от выплавленного из металла стрежня, с подробно написанными задачами голема, до драгоценного камня, в который во время создания слуги маг непосредственно и вдыхает смысл.
Такой способ наиболее часто можно встретить при создании непосредственно големов-слуг, сопровождающих своих хозяев и прислуживающих им. Так же, сердце является необходимой частью, если хозяином голема планируется неспособный к магии индивидуум – при желании создающего в сердце вплетается комплекс чар, позволяющий голему не только слышать слова, но и понимать их значение для говорящего. Что в случае магов бесполезно, так как они могут наполнить сказанные слова собственной магической силой и поделится с големом знанием того, чего от него хотят.

Аркана
Предыстория Арканы, не связанная с миром пони. К прочтению необязательна, несёт ознакомительный характер

Древняя история Старшей Арканы, её появление во Внешних Пространствах.
Не связанная ни светом, ни тьмой, Аркана была даром чуждых, непознаваемых богов далёких Внешних пространств своим порочным последователям из числа смертных существ. Невероятно простая в использовании, нетребовательная к магу и напрямую связанная с Прозрением, которым культисты были одарены так же щедро, как порчей и безумием. Множество самых разных сил, находящихся в ведении или под контролем тех божеств, были связаны странными символами, способными воздействовать на подсознание тех, кто читал тома, записанные в пророческом бреду высшими иерофантами культов. Достаточно было лишь желания, приемлемого количества магической энергии и пары простых телодвижений - и вот, узрите! Невообразимая мощь в ваших руках.
Первоисточники и множество их копий были опасны для разума и души, но когда это было помехой тем, кто стремился уподобиться своим чудовищным повелителям, превратившись в сверхъестественное существо?
В течение бесчисленных эонов эта ветвь магического искусства оставалась уделом сект, любопытствующих исследователей, вскоре теряющих себя, и макиавеллиевских типажей. Но, в конце концов, начали появляться те, кто был способен противиться разложению души и разума. Тогда этих колдунов считали столь же опасными, как тёмных иерофантов культов, - ведь им было доступно ничуть не меньше запретных знаний, гибельных для простого смертного! Они объединялись, делились друг с другом своими знаниями, изучали странные символы, переписывали тома бесчисленное количество раз, копили крупицы истины и открывали новые глаза вновь и вновь, пока, наконец, не разгадали секрет богов.
Несмотря на охватившее многих арканистов безумие, запретное знание было сохранено и использовано для того, чтобы, в конце концов, сделать некогда гибельное искусство почти безопасным. Разгневанные божества натравили на тех свои порождения и культистов, и сами пытались проникнуть в пространство, в котором маги трудились над изменением их инструментов. Впрочем, на пути Чуждых Богов встали другие, Древние Боги, их давние враги, не враждебные к простым смертным. Титаническая битва между Древними разных лагерей позволила арканистам рассеяться, сбежать по трещинам космоса, содержащего их былой дом, в другие миры...
Отступив, Древние праздновали победу.
А Чуждые всё так же бессмысленно выли и корчились, раздирая уже никому не нужное пространство на клочки.
Большинство томов, которыми владели культисты, в конце концов, были переписаны так, что отрицательное воздействие их приблизилось к нулю. Однако, вероятность того, что удачно применить заклинание, достигла недопустимо высокого уровня - в половине случаев! - что могло быть решено лишь при помощи непрерывного ношения необходимых книг с собой - и начинающие арканисты могли использовать всего три! Кроме того, эффективность заклинаний в подавляющем большинстве случаев снизилась. Такова была цена чистоты. Со временем стали появляться тома, которые черпали силы из тех источников, которые не контролировали Чуждые боги, но из-за низкой эффективности большая их часть со временем исчезла.

История Старшей Арканы в нашем мире.
В мире пони Аркана появилась в далёкой древности, предположительно, до основания Эквестрии. Когда-то врата в другие космосы открывались заметно чаще, и в распоряжении местных обитателей попало множество довольно пагубных артефактов и фолиантов. Со временем, к счастью, большая их часть исчезла, почти всегда не оставляя следов их применения - но кто оказал миру эту услугу, пока доподлинно неизвестно.
Из могилы Старшую Аркану возродил араб Хазим ибн Рашид аль-Мажнун Масфути (Хазим, сын Рашида, Безумец из Масфута). Он был сыном одного из богатейших городских сановников, и с детства проявлял интерес к древности. На деньги отца он проводил раскопки там, где, по старым легендам, находились древние захоронения, города и храмы. Ему сопутствовала нездоровая удача: помимо драгоценностей его рабочие натыкались на пугающие артефакты и плохо сохранившиеся книги на древнем диалекте арабского, содержавшие познания о забытых ветвях магического искусства.
Волею судьбы он смог начать путь к освоению лишь одной из них.
Хазим был одарён выдающейся силой воли, а контакт со сверхъестественными артефактами позволил, в конце концов, обрести Прозрение, которого было достаточно, чтобы начать путь к великой силе... И вечному проклятью. Идя по этому пути в одиночестве, без наставника, он мог полагаться лишь на интуицию и крупицы знаний, полученных из ветхих фолиантов. Семена порчи и безумия были посеяны в неблагодатную почву, но они черпали силы в своей многочисленности. Болезненный вид новоявленного арканиста и его склонность к затворничеству привели к тому, что о нём начали ходить слухи, и в возрасте двадцати восьми лет он покинул город, оставив за собой пустой дом, в который долгие годы никто не осмеливался зайти.
Начался долгий и беспокойный период: он переезжал из города в город в поисках преданий, способных привести его к сокровищницам древних знаний, финансировал раскопки вновь и вновь и почти всё своё время тратил на поиски самого безопасного пути к силе. Но лишь в возрасте пятидесяти с небольшим лет Безумцу, как его называли теперь, открылся секрет сноходства - техники, без которой стать арканистом в подобном мире было почти невозможно. Однако, пагубные изменения, уже затронувшие его тело, вскоре освободили его от страха смерти. Его ждала куда более страшная судьба.
Контакт с существами, населявшими другие пространства, дал Хазиму возможность впечатляюще продлить свой срок. В его распоряжении было достаточно времени, чтобы постичь не только секреты Арканы, но и узнать о природе её создателей, Чуждых Богов, не имевших власти за пределами Внешних пространств. Однако, около полутора десятков лет спустя он понял, что его присутствие становится невыносимым для существ, которые обладали низким уровнем Прозрения, и покинул цивилизованные земли. С тех пор ходили лишь слухи о страшном старике из пустыни, который появляется по ночам, пугая неудачливых путников до беспамятства...
В конце концов, чувствуя близящуюся гибель, Хазим написал книгу, в которой описал безопасный путь к познанию Арканы. Не видя спасения для себя, он попытался сделать так, чтобы оно попросту не понадобилось никому. Возведя склеп в бесплодных горах, Безумец оставил в нём эту книгу и несколько томов заклятий, защитив их от превращения в труху заклятьями - этого было достаточно, чтобы создать лучшего арканиста. После этого, судя по написанному в книге, он собирался "вернуться в ту бездну, из которой произошла всякая жизнь, дабы обрести столь желанное забвение".
Спустя много столетий склеп был обнаружен во время нелегальной археологической экспедиции сэра Когвила Вондеркрафта, баронета Хидден-Крик. Книги перекочевали в библиотеку его поместья, но, судя по тому, что сообщили баронету археологи, книги уже покидали своё место. Кто знает, где они побывали?..
Для того, чтобы пользоваться Старшей Арканой, необходимо развивать свой магический потенциал - он должен быть на уровне более высоком, чем у среднего единорога, способного пользоваться лишь горсткой слабых заклинаний. Связь метки с магией или успехи в освоении расовых магических навыков - самый верный признак того, что этой ветвью удастся овладеть.
Второе требование, без которого и самому могучему магу не удастся стать адептом Арканы - это Прозрение.
Глаза, растущие на мозгу, глаза внутри - эти странные перифразы являются довольно близким к правде описанием эффекта Прозрения. Оно характеризует способность персонажа взаимодействовать с определёнными сверхъестественными сущностями и созданными ими вещами, влияет на степень их негативного и позитивного влияния, позволяет прочесть и осознать смысл текстов, которые обычному люду кажутся лишь режущими глаз наборами чуждых символов. Помимо этого, обладая Прозрением, можно увидеть то, какая сила имеет значительное влияние на исследуемое существо, будь то магическая энергия, пронизавшая могущественного волшебника, или бушующее пламя, являющееся самим естеством огненного элементаля.
Для того, чтобы научиться открывать все свои глаза, необходимо либо более года заниматься определёнными духовными практиками, либо попасть в ситуацию, в которой их заставляют открыться - к примеру, это может сделать встреча со могущественной сверхъестественной сущностью (однако, этот способ едва ли может гарантировать сохранность рассудка и жизни вообще) или зрительный контакт с определённым рисунком, составленным из символов, которыми написаны тома Арканы.
Специальные медитативные техники и некоторые мистические ритуалы обычно являются самыми безопасными способами получения Прозрения, как и чтение адаптированных, "очищенных" томов Аркана. Могут быть опасны для рассудка и души книги, содержащие знания о сверхъестественном, а так же черепа давно мёртвых существ, обладавших при жизни значительным количеством Прозрения. Непосредственный контакт со сверхъестественным может сулить как чудесные дары, так и вечное проклятье. Возможно также забрать прозрение у других существ с помощью особых артефактов, но гуманность этого метода...
Стоит отметить, что искусство арканы является тайным и особого распространения не получило, так как освоить его достаточно трудно - и применить его в обычной повседневной жизни не получится. Материи, с которыми работает Аркана, слишком редки для современного мира, чтобы породить сколь бы то ни было значимое количество арканистов.

Тёмная магия
Магия крови

Магия крови была первой формой магии в Кристальной Империи. Согласно легенде, древний дух Молчания обучил ей архонта Анаисана, одного из основателей Кристальной Империи. Историки спорят об этом, предполагая, что единороги могли узнать о магии крови от племен Эквестрии. Но каким бы ни было ее происхождение, она использовалась магистрами Кристальной Империи для господства над всей Империй. В современном мире магия крови описывается одним из самых зловещих видов магии. Магия крови - это магическое применение крови, самой жизни, в качестве топлива для заклинаний. Жизненная энергия может быть отдана как самим магом, так и добровольной или насильственной жертвой. Она позволяет магу контролировать чужой разум, а также использовать собственные жизненные силы, чтобы подпитывать свою мощь. Магия крови дает власть над чужим разумом, могущество и силу. Магия крови дает простор для воображения, дает знания, продлевает жизнь. Магия крови является одним из темных исскуств, требующим затрат плоти волшебника, для использования заклинаний. В ее силах контролировать пони, воздействуя на разум через кровь жертвы. Или довести ее до кипения,сваривая противника изнутри.

Хоть сама магия крови и не является злом по своей сути, но Эквестрия строго запрещает ее использование. Маги, практикующие магию крови, зовутся малефикарами, и за ними многие охотятся. В самом деле, Селестия кажется абсолютно безумной в своем страхе перед магией крови, зайдя так далеко в подавлении учения и игнорируя более прямые и серьезные угрозы. Лишь при малейшем слухе о магии крови пони безжалостно устраняются. Чем вызвана такая нелюбовь к магии крови - неизвестно.

Малефикары — маги, которые применяют запрещённое знание, такое, как магия крови. Селестия говорила: "Магия должна служить пони, а не пони магии". Таким образом, те, кто используют магию, чтобы подчинять себе умы и сердца других, преступают закон Эквестрии. И ещё говорила нам Селестия: "Кто беспричинно приносит вред меньшим из пони, проклят и ненавидим будет мной. Та магия, что питает себя страданием других, пролитием крови, проклята." Таким образом, магия крови официально запрещена в Эквестрии. На данный момент в ней остался лишь один известный малефикар, который отказался от этого учения и сохранил себе жизнь.

Некромантия

Некромантия подразумевает взаимодействие с миром мёртвых, использование его энергии, управление миром мёртвых. Соответственно некромант — маг или жрец, практикующий такого рода действия. Это может быть управление мёртвыми телами (создание нежити), использование для заклинаний некромантической, негативной энергии (иссушение, похищение жизни) или разговор с мёртвыми, вызов духов. Зачастую некромант сам — «мертвец наполовину», нежить (обычно бывший некромант, сохранивший после смерти свой разум и свою силу, называется личем), но он может быть и живым существом.

Некромант имеет способность воскрешать (точнее, поднимать) мёртвых; вообще магия некромантов в той или иной степени связана со смертью, но не обязательно должна нести только смерть. По некоторым источникам и учениям, некромантия — просто отрасль магии, без негативной коннотации.

Важные примечания:
Труп не должен быть голым скелетом, а иметь хотя бы частично работающие мышцы и сухожилия, иначе он сможет двигаться только под прямым контролем заклинателя. Души в мертвецах нет, некромант поднимает только их тело. Количество подконтрольных мертвецов за раз ограничено силой магии и волей некроманта. Командовать сотней гораздо сложнее, чем парочкой. Также затраты энергии на поднимаемую нежить зависят от сложности существ. Само собой, безмозглых зомби или зачарованных скелетов создать и контролировать проще, чем других более мерзких и опасных тварей. Особой практикой является создание нежити, сохраняющей разум бывшего живого существа. На такое действие способны единицы.

Магия тени

Магия тени — не та вещь, которую можно начать изучать и применять. Со способностями к ней надо родиться. Это необычный дар, крайне редкий и слабоизученный. Это же и опасное проклятье, превращающее изучение магии в танец на лезвии клинка. Очень немногие единороги, родившиеся с этой аномалией, решались развивать свой дар. И буквально единицы смогли обуздать его в достаточной мере, чтобы начать уверенно им пользоваться.
К сожалению, в архивах магических академий не сохранилось никаких справочников или хотя бы описаний магии теней или тех, кто ей пользовался. Только самый дотошный читатель и исследователь сможет найти единственное упоминание этого феномена в «Записках о жизни Старсвирла Бородатого». «… В том городке Старсвирла встретил некто Клоук, представитель сообщества единорогов-учёных. Необычен он был применяемыми заклинаниями: все они были схожи и выглядели, как управление светом и тенью...» Более нигде ни магия тени, ни имя Клоука не упоминаются.
Магию тени можно отнести к тёмным искусствам, так как в том случае, если заклятью тени не хватает магической энергии, она начинает выкачивать из заклинателя жизненные силы. Неизвестно, можно ли вместо своей жизни отдать заклятью жертву, как поступают малефикары, история не знает таких инцидентов. Впрочем, как упоминалось, история в данном вопросе вообще мало знает.
Маг тени достигает пика своего могущества в сумерках, когда тени вокруг удлиняются. Густой лес, тень достаточно большого здания — вот места силы повелителей тени. И, напротив, в полдень, на равнине, когда из теней вокруг только своя собственная, да и та короткая, маг тени беспомощен, как котёнок.
Магу тени недоступны обычные единорожьи заклинания, он жертвует ими для получения иного могущества. Попытки применить обычную магию будут неизбежно извращаться теневой природой дара заклинателя. Зачастую именно при первой попытке что-нибудь сколдовать, молодой одарённый и гибнет, не справившись с магией.  Ещё чаще выживший единорог навеки зарекается колдовать, опасаясь навредить себе и близким.
Ходят слухи, словно магу тени для усиления могущества нужно не только физически находиться на границе между светом и темнотой, но и духовно удерживать равновесие между тёмной и светлой частями собственной души. Может быть, именно поэтому среди великих злодеев или великих героев нет теневых магов, этот дар не подходит таким односторонним душам.

Технологии
Огнестрельное оружие

В данный момент принято считать, что огнестрельное оружие допустимо и есть в Эквестрии, но на стадии разработки. Имеющиеся образцы лимитированы, потокового производства нет (такова мирная политика страны). Мушкеты, капсюльные пистолеты, пушки, но не более. Есть фейерверки и взрывчатка для взрывных работ.

Артефакты и особые предметы
Жемчужина Затмения

Жемчужина Затмения - особенный, древний артефакт неизвестного происхождения. Обладает свойством полностью подавлять все проявления магии (не только магию прямого воздействия, но и пассивную - полёт единорогов, силу земных пони, перевоплощение чейнджлингов) на определённом радиусе действия. Согласно поверью, его сила растёт, если принести ему жертвы. Способен превращать другие минералы и камни в похожие по воздействию менее мощные кристаллические образования. Особенно велико его воздействия на лунные камни и другие кристаллы. Артефакт и его производные нестабильны и могут взорваться при повреждении целостности их структуры, выжигая магию вокруг. Многие просто не выдерживают этого и теряют сознание, но позже приобретают способность сопротивляться влиянию производных артефактов, но не самой Жемчужины. Выглядит как перламутрово-фиолетовая жемчужина, камень с ровной поверхностью. Однако, производные артефакты похожи на кристаллы такого же цвета. В активной фазе ярко сверкают и подавляют магию вокруг себя.
По легенде, камень принадлежал великому воину прошлого - минотавру Горланду Железнорогому. Это был могучий воитель, не знавший равных себе. Он прославился тем, что мог одолеть любого мага или чародея, а физическая сила позволяла минотавру не давать никому шанса и в ратных подвигах. Всё дело было в жемчужине, которую он то ли носил у себя на шее, то ли вмонтировал в свой топор. Так или иначе, великий минотавр был повержен после встречи со Старсвирлом Бородатым. Великому Магу удалось обхитрить воина и одолев его, забрать Жемчужину себе и утаить во временном парадоксе (как ему казалось, навсегда), куда по ошибке попал некий перевёртыш. В будущем произойдет череда событий, связанных с этим артефактом и за годы заточения свихнувшимся чейнджлингом. Перевёртыш начнет считать себя Старсвирлом и захочет уничтожить магию всего мира, сочтя её бичом народов и причиной торможения прогресса. Несмотря на это, злодея удаётся остановить и артефакт попадает в копыта Твайлайт Спаркл. Она решает, что же с ним сделать дальше.
В конце концов выяснилось, что Жемчужина была на самом деле частью древней сущности, века назад упавшей на северо-западе от земель Эквестрии в укромную долину. В ходе экспедиции, организованной властями, артефакт был возвращён древнему существу, и то наконец смогло покинуть этот мир и вернуться в свою реальность. Уход сущности имел свои весьма ощутимые последствия.

Диадема Спящего

В древние годы, когда в Эквестрии опасность поджидала на каждом шагу, принцессы создавали особые полунезависимые организации для защиты и обеспечения безопасности своих пони, наполняемые настоящими профессионалами. Сделано это было для того, чтобы эти организации могли действовать по всей стране, при этом будучи ушами и глазами принцесс.
У Луны, в частности, были Лунные Сагиттарии. Особо отличившиеся награждались множеством особых магических артефактов и эти диадемы - привилегия самых лучших ее агентов.
Она дает многие способности, которые в малой толике воспроизводят способности самой Луны - носитель может касанием помочь спящему или страдающему от проблем со сном хотя бы на один раз избавиться от проблем, мешающих ему хорошо выспаться - бессонницы, кошмаров и тому подобного.
Также, диадема позволяет поместить себя или цель в одночасовой сон, который, при помощи магии позволяет спящему значительно быстрее восстановить силы и, считается, даже немного регенерировать, если у него есть какие-то порезы или царапины. Если в процессе носитель диадемы будет убаюкивать спящего (что исключает использование на себе), то он может отдать часть своих внутренних сил, чтобы утроить силу этого эффекта.
Также, при касании к спящему копытом носитель может попробовать прочесть сон. На попытку прочтения кидается дайс. 10 и ниже - ничего. 11-19 - обрывистая, неполная информация о происходящем. Тем полнее, чем выше результат. 20 - можешь пережить сон, будто он снился тебе сам. Также, спящий может почуять "зрителя" и попытаться изгнать его. Это уже состязание силы воли спящего и вторженца.
Но самая мощная его сила - возможность получить способность Луны входить в чужие сны и разговаривать в них с пони, воздействовать на эти сны и бороться с кошмарами в них. Однако, она дается только на один сеанс и после становится невозможной к использованию неделю. Также, считается, что как только происходит активация этой способности, Луна, вложившая в эти диадемы часть себя, немедленно узнает, кто, как и в чей сон вторгается подобным образом. И что самое главное - если ей не понравится происходящее, она может разорвать этот контакт или вмешаться лично своей астральной проекцией.

Отредактировано Гэбриел Кёрз (2017-06-18 20:13:13)

0


Вы здесь » My Little Pony: Equestrian Friendship » Библиотека мира » Библиотека хедканона