My Little Pony: Equestrian Friendship

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Сомбра

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

Родственники
Родственники
Родители : Шелзар и Сэа ди'Хроон (Мертвы)
Сестра: Шатишь (Шат) ди'Хроон 12 лет (Мертва)
Приемная дочь: Лина Миднайт

Отредактировано Сомбра (2016-07-03 01:01:21)

0

2

Знакомства
Знакомства
Друзья: Вандо и Эвил Флау (судьба обоих неизвестна)
Напарники: Джек Роэ, Хейз, Кара
Противники: Селестия, Луна
Влюбленность: Луна нет... нет никого...
Хорошие знакомые: Дерпи

+1

3

Голоса в голове и напарники
Досье на НПС
Вандо:

Зрячий

Имя: Вандо
Раса: когда-то давно пегас. После попадения неизвестного заклинания - то ли призрак, то ли фантом, то ли иная тонкая тварь.
Первое появление: Подземные руины
Внешность: Вандо достаточно высокий и крепкий, но в то же время поджарый жеребец лет 25-30. Хоть он и выглядит тренированным, пегас не производит впечатления перекаченного пони. Шерсть его, как и грива, графитово-серого цвета без единого цветного пятнышка. Морда пегаса правильной формы и довольно симпатичная, с широкой переносицей чувственным носом и подвижным ртом. Глаза того же невзрачного серого цвета глубоко посажены, но полны жизни и веселого ехидства. От не сходящей с лица улыбки в уголках глаз давно образовались лучистые гусиные лапки. Грива густая и жесткая, кажется не стриглась с жеребячества и теперь достигает колен пони. Чтобы волосы не мешались, Вандо собирает их в высокий тугой хвост на макушке, не менее впечатляющей длинны хвост по-простому подвязывается. Крылья несколько крупнее, чем у обычных пегасов с широкими слегка загнутыми перьями.
Движения у пегаса порывистые, быстрые и вместе с тем грациозные. Постоять на месте хотя бы минуту вестовой он физически не способен, вестовой постоянно то вертится, то притопывает, пританцовывает или переминается с копыта на копыто, а если дать ему волю, то ходит из стороны в сторону, трогает предметы и, если никто не видит, даже разговаривает с ними. Впрочем, разговаривает жеребец тоже почти всегда. Голос у Вандо резкий и довольно высокий, однако нельзя сказать, что совсем неприятный.
Кьютимарка пегаса выглядит как схематично изображенное око с тремя смотрящими в разные стороны зрачками – символ особой способности Вандо видеть недоступное глазам других пони.
Характер: Вандо дружелюбный и словоохотливый пони, который не слишком любит находиться в тишине. Она у него ассоциируется со смертью. Поэтому он постоянно болтает, с окружающими, самим собой, теми тварями, что он видит, мебелью и животными. Неважно. Искренне считает, что когда смешно – тогда не страшно, а потому постоянно шутит и смеется – над собой, окружающими, врагами, страхами, всем миром. За себя уже совершенно не боится (хуже не будет), но старательно оберегает тех, кто был дорог ему при жизни или просто симпатичен по какой-то причине.
Вандо очень внимателен к мелочам, легко улавливает полутона в разговорах и неплохо определяет истинные эмоции, хоть не всегда может понять их причину. Доброжелателен, что не мешает ему быть довольно хитрым поганцем, прикрывающим свои мотивы пустопорожней болтовней. Верен своему капитану и по совместительству другу, которого никогда в жизни не называл королем. Не одобряет некоторых его действий (особенно в Кристальной Империи), но прекрасно понимает почему, он поступил именно так, а не иначе, и принимает его выбор. Довольно легкомысленно относится к своему положению и тому, что происходит вокруг, считая, что все равно ничего изменить уже не может.
Краткая биография: Вандо по сути своей реликт. Родился он тысячу лет назад +/- 25-30 лет в старой столице Эквестрии в семье гончара. Детенышем пегас был беспокойным, родителям и соседям доставлял целую кучу проблем, что вдвойне усиливалось тем, что оба родителя его были земнопони. В детстве Вандо много плакал, пугаясь непонятно чего, или наоборот смеялся и начинал играть с невидимками, что поначалу списывали на буйный нрав, а потом на излишнюю фантазию. Вандо почти никогда не слушал сказки, зато очень охотно их рассказывал: причудливые и в то же время пугающие истории неизменно были связаны с городским и домашним бытом и непосредственно касались его семьи, друзей, соседей, а иногда совершенно незнакомых, но вполне реальных пони с другой улицы или другого конца города. И все бы ничего, но главными героями этих сказок были вовсе не пони. Выдуманные друзья, монстры из-под кровати, из шкафа, кладовки, подвала и с чердака, домовые, трехглазые кошки, собаки с понячьими лицами, таинственные щупальца и тени в углах, говорящая мебель и посуда – все это вызывало улыбку только поначалу. Потом начало вызывать недоумение и даже страх, потому что в рассказах Вандо частенько начали мелькать вещи, которых он знать не мог. Кто куда ходил, что делал, что с ним случилось… Постепенно от юного пегаса начали шарахаться, а тот в свою очередь понял, что всех тех странных существ окружающие просто не видят.
Получение кьютимарки пегасеныш за попыткой как-то адаптироваться и прижиться в городе позорно пропустил и особо ей не удивился: глаз с тремя зрачками на его крупе лишь подтвердил способность Вандо видеть невидимое. И с этим даром куда более полезным для единорога, крылатый подался в ночную стражу. Почему туда? Да потому, что именно ночное отделение занималось отловом всякой нечисти, которую пегас прекрасно видел.
Там Вандо служил без малого пять лет. За это время он крепко сдружился как с фестралами, так и с молодым капитаном-наритом, под начало которого попал. Капитана звали Ранз ди’Хроон. Спустя пять лет капитан Ранз собрал самых верных своих друзей и рассказал о беде, постигшей принцессу Луну и о том, как ей можно помочь. Признаться, не столько была важна для Вандо Луна, сколь беспокоился он за своего командира, потому и пошел с ним в Кристальную Империю. Потому, когда у того явно начала ехать крыша, остался рядом на должности вестового. Должен же кто-то вытаскивать начальство из бездны безумия и периодически напоминать о его же плане.
Когда в империю пришли принцессы, Вандо нарушил приказ Сомбры и остался рядом с ним. Простому пегасу откровенно не место в гуще битвы между темным магом и двумя аликорнами. Вандо не знает точно, кто выпустил попавшее в него заклинание и что оно должно было сделать, как не знает точно, жив он или мертв. Впрочем, легкомысленный пони и не хочет об этом думать.
Способности:
- Вандо видит и может общаться с разнообразными тонкими тварями, жителями бездны и потустороннего мира, которые обычно остаются скрытыми от глаз пони: домовые, призраки, духи, йери. Также он может видеть ауры пони и некоторые мощные заклинания, если приглядится.
- Раньше Вандо неплохо летал. Пусть он не был самым быстрым пегасом, но уж точно одним из самых ловких и выносливых - точно. Благодаря этому в Кристальной Империи пегас получил должность вестового.
- Опять-таки раньше неплохо умел драться. Владел коротким мечом, накрыльными лезвиями и собственными копытами.
- По сути он сейчас нематериальный призрак, для которого не являются преградами стены, двери и другие пони, разве что те защищены заклинанием.
- Может двигать либо очень мелкие и легкие предметы, размером не больше кружки, либо так или иначе зачарованные весом не более 3 кг.
Слабости: Его самого по сути слышит только Сомбра, а увидеть могут только создания, восприимчивые к магии, эмпаты или менталисты. Также он не может двигать предметы, кроме самых мелких или зачарованных, и как-то еще взаимодействовать с простыми пони.

Джек Роэ:

Третий сын

Имя: Джек Лареон Рое (Джекли)
Раса: единорог
Первое появление: Подземные руины
Внешность: Джекли совсем еще молодой единорог лет 20 на вид. Некрупный худощавый жеребчик с узкой почти детской мордочкой и огромными лукавыми глазами изумрудного цвета вызывал бы одно только умиление, если бы не одна странная деталь – совершенно седая грива. Шкурка Джека бурая, гладкая, без проплешин или цветных пятнышек. Непослушная челка падает на глаза, вынуждая периодически сдувать или стряхивать ее, чтоб не мешала. Двигается он легко и порывисто, что свойственно юным, только что вошедшим в мир пони, но в движениях его уже исчезла юношеская неловкость, сменившись скупым расчетом.
На губах единорога всегда играет улыбка, а с языка не сходят шутки, прибаутки, анекдоты и песенки. Джекли смеется, кривляется и ребячится, как маленький, и на первый взгляд выглядит как инфантильный дурачок. Если же приглядеться, попытаться заглянуть в душу, то в глубине зрачков, за веселой маской трюкача можно увидеть горькую тьму. Что там в ней смешалось– горечь, боль, обида, гнев или отчаяние – небо знает! А сам Джек никому не скажет, разве что скривит губы на мгновенье… и тут же начнет рассказывать очередную байку.
Джек практически всегда ходит в простенькой колдовской мантии с глубоким капюшоном. Такую носят практически все младшие послушники культа. Конечно, у Джека уже есть своя красивая и удобная боевая мантия некромага, да и послушником он уже не является, но отчего-то единорог не спешит пользоваться обретенными привилегиями. Плотная серая ткань надежно прячет от чужих глаз как самого Джекли, так и его метку – птичья кость и три ноты – символ его дара к некромантии и… способностям к музыке.
Характер: Наглый, дерзкий до идиотизма веселый и до ребячества открытый единорог, который ни секунды не может посидеть на месте, ни минуты помолчать, разве что во время игры в молчанку. Не признает авторитетов, старшинства, традиций… Примерно так мог бы описать Джекли среднестатистический пони, проведший с единорогом несколько часов своей жизни. Однако у многих вещей в этом мире есть второе дно.
Да, на первый взгляд Джекли шут, который, дай ему волю, устроит представление с пляшущими скелетами. Он и впрямь любит посмеяться и подурачиться, особенно в приятной компании, но куда чаще за веселой маской прячутся страх и обида, а за выходками стремление казаться глупее, чем он есть на самом деле. В душе единорога давно и надежно поселилась беспросветная тоска, которую он, как умеет, гонит с помощью шуток и фиглярства. Джекли действительно не признает авторитетов, медалей и титулов, его уважение, дружбу и верность нужно заслужить реальными поступками, но уж если такое случилось, единорог готов будет пойти за таким пони и в огонь и в воду.
Джек несомненно талантливый, верный и трудолюбивый пони, который готов выложиться на полную, если знает для чего и почему он должен это делать. Общительность и болтливость в нем граничат с болезненной скрытностью, что и толкает жеребчика на неуместные выходки и комментарии. Вместе с тем он обладает пытливым аналитическим складом ума и колкой наблюдательностью, что в совокупности с любовью к экспериментам нередко приводит к непредсказуемым последствиям.
Джекли, хоть и обладает незаурядными способностями к костяной некромантии, люто ненавидит этот свой дар, ведь именно из-за него он лишился семьи и нормальной жизни. Он, в отличие от многих других культистов Сомбры, не считает служение смыслом существования, однако прекрасно понимает, что в любом другом месте он моментально станет объектом охоты. Глубоко в душе жеребчик еще надеется, что когда-нибудь сможет нормально жить среди пони, которые не будут пытаться его прогнать или убить, но постепенно эта мечта встает в один ряд с такими персонажами как Санта Хувс, зубная фея и добрая принцесса Селестия.
Краткая биография: Джек был младшим из троих детей Лареона Рое – обычного земнопони фермера, проживающего в семи днях пути от Мейнхеттена. Семья Рое представляла типичную сказочную экспозицию из трех сыновей: умного, красивого и доброго, среди которых, что удивительно, не было ни одного земного пони. Старший брат Ричард, будучи единорогом, сумел поступить в Кантерлосткую академию Селетии, средний – Гарольд, которого природа наделила крыльями, грезил о захватывающих приключениях аля Деринг Ду, а младший – Джек так и не успел определиться со своей мечтой.
Когда жеребенку было семь лет, его выкрали из семьи и передали в ученичество некромагу Керрому. Строгий, местами жестокий, но в то же время справедливый колдун вырастил жеребенка, в котором разглядел сильный темный дар, обучил своему мастерству и пробудил спавшие в душе магические способности. Нельзя сказать, что Джекли плохо жилось у наставника. Керром дал своему ученику даже больше, чем могли бы дать его собственные родители, даже если бы были богаты, и заслужил в глазах ученика искреннее уважение, смешанное со страхом. Однако полюбить своего холодного и жесткого учителя Джек так и не смог, тем более что сердце не отпускало постоянное чувство тоски по дому и по родным.
Закономерно, что стоило жеребчику слегка поднатореть в темном искусстве, как он тут же сбежал из обители наставника и поспешил вернуться домой. Пятнадцатилетний жеребенок, тщательно заметая следы, пересек полстраны и сумел добраться до родных. Больше всего на свете Джек боялся, что отец и мать, узнав, кем он стал, прогонят прочь сына-некромага, однако все произошло совсем иначе. Ни родителей, ни братьев, ни маленькую сестренку не испугал талант малявки Джекли. Они с радостью приняли единорога обратно, и даже периодически призываемый для помощи по дому некротрон Мерфи постепенно стал чем-то вроде домашнего любимца. Казалось, никто не считает способности Джека чем-то страшным. Увы, только казалось.
Возможно, если бы семейство Рое жило поближе к крупным городам, все обернулось бы иначе, однако их ферма стояла в глуши, где еще сильны предрассудки прошлого, а к пони периодически выходят не самые приятные создания диких земель. Соседям не составило труда узнать, каким даром обладает вернувшийся сын Роэ. Тем более, что Джек по глупости особо и не скрывал этого. Нет, никто не доложил принцессе и не позвал стражу. Не было ни суда, ни следования, ни ареста, просто пони потребовали у Лареона прогнать прочь опасного пони вместе со всеми его мертвецами, а лучше и вовсе избавиться от него, чтобы некромаг никому не причинил вреда и никого не побеспокоил.
Нет смысла описывать спор разъяренных пони и отца семейства. Важно не то, что говорили пони, а результат – удушливый дым, летящие в маленького жеребчика камни, крик матери, которую кто-то сбил наземь, плачь запертой в горящем доме сестры, долгий бег в никуда и горькое чувство неизвестности, смешанной со страхом за родных и обидой на окружающих. Джек не знает, что стало дальше с его семьей, ему, перепуганному и избитому, не хватило смелости вернуться на пепелище и хоть кого-то поспрашивать. Единственное, что единорог может точно сказать – на ферму так никто и не вернулся.
Спустя сутки разбитого и павшего духом единорожка нашел учитель. Если он и был зол на ученика, то не подал виду, просто подобрал заплаканного и отчаявшегося Джека и увел в их логово. С тех пор тот больше никогда не плакал, пряча грусть и злость за смехом и шутками.
Спустя некоторое время Керром, а вместе с ним и Джек вступили в культ Карнета. Не от большой любви к «владыке Сомбре», а от того, что в кои-то веки нашлось более-менее организованное сообщество темных колдунов. Глядишь, и выгорит чего.
Способности:
- Эфирная (классическая единорожья) магия – средний уровень. Джек не способен создавать вещи из ничего, гранить камни или создавать одежду силой мысли, его набор эфирных сугубо практичен: телекинез (до 5 средних предметов в спокойном состоянии), телепортация себя и окружающих, левитация (не высоко и недолго) и десятка два чисто бытовых заклинаний вроде светлячка или зажигающего заклинания. Также, при наличии готовой формулы может воспроизвести другое, даже сложное заклинание отличной от своей школы. Правда сам потом не сможет его использовать или модифицировать.
- Некромантия, костяная школа (выше среднего)– ответвление классической некромантии, специализирующаяся на костяной нежити (разнообразные скелеты, костяные големы и конструкты) и зачаровании мертвых костей. Требует несколько большей усидчивости и полготовки, так как материал нужно правильно обработать и зачаровать, однако костяная нежить получается куда более мобильной, быстрой и ловкой, открывает большой простор для модификации некротрона и позволяет дать нежити волшебные способности. Кроме того костяная некромантия позволяет накладывать на костяные осколки заклинания, превращая их в оружие.
- Классическая некромантия (средний уровень) – поднятие, развоплощение нежити, зачарование мертвой плоти, обработка мертвечины и все, что из этого можно получить.
- Травничество и сбор ресурсов – знает какое растение и для чего пригодно, как его правильно собирать, сушить и применять.
- Отлично играет на гитаре и поет. Другое дело, что нечасто приходится этим заниматься.
Слабости:
- Восприимчивость к светлой магии и ментальным воздействиям.
- Физически слаб и почти не умеет драться.
- Раним, тяжело переживает расставания с теми, кого начал считать другом.
- Джек – добрый пони, очень добрый. Поэтому ему действительно сложно причинить кому-то вред, даже защищаясь.

Мерфи:

Жизнь прекрасна

Имя: Мерфиель, Мерфи.
Раса: единорог. Точнее, скелет единорога. Некротрон класса младший костяной лич.
Первое появление: Подземные руины
Внешность: Очевидно, что при жизни Мерфи был единорогом среднего роста, средней комплекции и мужского пола. Вот, в принципе и  все, что можно сказать о его изначальном облике, ибо на костях этого пони давно не осталось ни клочка плоти. Сейчас Мерфи это аккуратный выбеленный временем и специальным алхимическим составом живой скелет. Если точнее, некротрон класса малдший лич. В его теле всего две трети костей плоть от плоти его, остальные заменены аналогичными, взятыми у других тел или прочих животных в виду необратимых повреждений, либо же заменены искусственными материалами.
Несмотря на мертвость, Мерфи смело можно назвать «живчиком» от мира нежити. Лич подвижный, говорливый и непоседливый, как и его хозяин Джекли. Выбеленая маска лица каким-то образом умудряется передавать огромное количество эмоций, чему немало способствуют мерцающие в глазницах синие огоньки и выразительный голос, зарождающийся где-то в глубине черепушки. Улыбчивая пасть лича полна острых волчьих зубов, кои, впрочем, почти никогда не используются по назначению. Голову покрывает шикарная черная грива, присобаченная добросердечным хозяином просто так, для красоты. Для тех же целей служит пара волчьих ушей.
Ребер у него на две пары больше, чем положено и между ними вмонтирована клетка с мелкой решеткой, грудь усилена несколькими зачарованными пластинами в которые вмонтирован осколок дымчатого хрусталя – эфирный накопитель. Позвоночник и ноги скелета усилены металлическими вставками, для увеличения прочности, а один из шейных позвонков и вовсе искусственный. Когда все спокойно и никому не нужны его боевые способности, Мерфи бегает просто так, являясь более чем наглядным пособием по альтернативной анатомии. Когда же хозяину требуется не просто помощник, но боевой товарищ, лич посредством заклинания призыва облачается в багровую боевую мантию с усиленной грудиной. Оружием в таком виде Мерфиелю служит огромный окованный металлом гримуар на цепи. В нем записано множество обрядов и заклинаний темной и боевой магии, которые Мерфи уже выучил наизусть. Сейчас книга ему нужна для трех вещей: как проводник магии, для красоты и чтобы ронять на голову слишком ретивым противникам.
Характер:
Мерфи – патологически доброе и заботливое существо, которое, дай ему волю будет бегать за хозяином и его ближайшим окружением с тарелками, ложками, пледами и вязанными носочками. Как и Джекли, болтлив, но в данном случае за этой болтовней не скрывается ничего кроме банального желания общаться. Лич считает себя лентяем, но при этом не любит сидеть без дела и потому частенько занимается ерундой. В частности, он любит ловить мышей и специально для этой цели между ребер скелета расположена небольшая клетка-мышеловка.
Несмотря на достаточно высокий интеллект Мерфиель по какой-то причине продолжает считать себя живым и старается обзавестись всеми атрибутами обычного пони. Именно по его просьбе Джек сделал своему некротрону гриву, хвост и уши. При этом отсутствие сердца, легких и прочих свойственных живым элементов скелета совершенно не беспокоит.
Краткая биография:
Небо знает, кем был Мерфиель при жизни. Знает, но делиться не спешит. Впервые он осознал себя лет десять назад, когда десятилетний жеребчик Джекли Роэ старательно осваивал заклинание поднятия боевого скелета. Где и как малявка ошибся, не скажет никто, однако поднятый скелет отчего-то не только мог говорить и действовать без приказа, но и помнил кем был раньше. Впрочем, о своем прошлом представившийся Мерфиелем костяк так ничего и не рассказал, кроме того, что когда-то давно был обезглавлен.
Ошибку призыва по уму надо было развоплотить, однако изнывающий от одиночества жеребенок резко этому воспротивился и оставил неправильную нежить при себе в качестве некротрона – постоянного мертвого слуги некромага. С тех пор Мерфи подвергся многочисленным модификациям, обучился колдовству, обзавелся красивой мантией, книгой и статусом костяного лича. Впрочем, серьезности это ему не прибавило.
Способности:
- Отлично ловит мышей, шьет и вышивает крестиком. Способен выполнять мелкие поручения.
- Боевой маг среднего уровня, чьи способности напрямую зависят от силы хозяина. Знает немало боевых заклинаний, преимущественно темной и эфирной школы.
Слабости:
- Как и любой скелет – хрупок, сильный удар способен переломать ему кости, а то и вовсе разнести на осколки.
- Не очень силен и не способен к тяжелой физической работе или ближнему бою (за исключением удара книгой, да).
- Во всем зависит от хозяина и не может его ослушаться. Несмотря на относительную свободу воли, прямой приказ Джека воспринимается Мерфи обязательным к выполнению. Если же некромаг по какой-то причине погибнет, сам Мерфи также прекратит свое существование.
- Восприимчив к светлой магии и изгнанию нежити.
- Не способен самостоятельно изучать магические дисциплины и колдовать что-то кроме того, что уже умеет.

Отредактировано Сомбра (2016-07-08 12:50:20)

+2

4

Книга заклинания
Книга заклинаний

0 круг

1 круг

2 круг

3 круг

4 круг

5 круг

Отредактировано Сомбра (2016-07-22 21:20:07)

+1

5

Прочие НПС и ГМский отыгрыш

Шарз Ирдиззар - комендант крепости Врановых когтей. Престарелый нарит 239 лет от роду, крепкого телосложения и все еще сохранивший былую силу, хоть и не в полной мере. Полностью сед, из-за чего и без того светлая шерсть кажется белоснежной и желтоглаз. Характер спокойный, нордический, склонен к рассуждениям и взвешиванию всех своих действий. Заботлив, ответственен, трудоголик.
Особый талант - наставничество. Метка - ворон, укрывающий крылами птенцов.
Сильные стороны - быстро соображает, осторожен, хороший стратег, пользуется безграничной любовью и преданностью своего народа, отличный воин и хороший наставник.
Слабые стороны - очень и очень стар, кости ломит на погоду, подслеповат, шалит сердце (даже вынужден принимать лекарство), слабый маг.
Семейное положение - вдовец. Детей не имеет. Воспитал множество учеников, последним из которых является Занзаар - он же по сути является приемным сыном коменданта.

Калидзар Уртан - правое копыто Шарза - воевода. Крупный (действительно крупный) нарит-полукровка игреневой масти (темно-коричневое тело, пшеничная грива). Взял все лучшее от обоих родителей - силу, размер и выносливость от матери-земнопони и магические способности, долголетие и природные бонусы от отца-нарита. Вспыльчивый, громкий, горячий, быстрый на решения и несдержанный в словах, но преданный, заботливый и честный воитель, способный без раздумий отдать жизнь за то, что считает правильным. Крайне предвзят к эквестрийцам ибо не может простить им изгнания матери.
Особый талант - управление боевыми и разведывательными отрядами. Метка - шлем полководца.
Сильные стороны - сила. выносливость, способность быстро соображать, неплохие магические способности и прекрасное владение оружием и собственным телом.
Слабые стороны - вспыльчивость, импульсивность, несдержанность в словах, действиях и суждениях.
Семейное положение - женат, имеет троих детей - сын и две дочери.

Занзаар Безродный, названный Ирдиззар - младший ученик и оруженосец Шарза. Молодой нарит 42х лет, ева переступивший свой порог совершеннолетия. Телосложение его поджарое, шерсть куда менее густая, чем у других наритов Вранового перевала, что выдает в нем рожденного в иной местности. Масть классическая - серая с черной гривой, глаза голубые. Зар - найденыш, безымянный сирота, обнаруженный охотничьим отрядом в горах, когда ем было не более пяти лет. При едва живом от холода жеребенке был только синий плащ. в который тот был завернут, а сам он смог только назвать свое имя. Как малыш попал в горы так и осталось неизвестным, в других кланах никто не признался в потере ребенка, на Врановом перевале также никто детей не терял. Малыша взял под опеку уже тогда не молодой комендант и фактически вырастил как своего сына.
Особый талант - неизвестен. Метка - отсутствует.
Сильные стороны - неплохой боец и охотник. но ему явно не хватает опыта, дипломатичен, имеет неплохой магический дар, все еще не пробужденный до конца.
Слабые стороны - мало опыта, излишне добродушен и идеалистичен, отсутствие метки сказывается на магических способностях и отношении к нему окружающих.
Семейное положение - холост.

Рэно Роерендом - младший тенен одного из отрядов Вранового перевала. Крупный поджарый нарит темно-гнедой масти. Характер сдержанный, склонен к вспышкам гнева, излишне ответственный, параноидальный.
Особый талант - способен впадать в боевую ярость. Метка - четыре параллельных полосы, похожие на след удара барсовой лапы.
Сильные стороны - сильный, умелый и выносливый воин, ответственно подходит к выполнению своих обязанностей, в боевом раже становится практически неостановим, любит свою родину и семью, так что готов без раздумий отдать за них жизнь.
Слабые стороны - СЛИШКОМ сильно любит свою сестру, отчего может стать легкой жертвой для манипуляторов. В боевой ярости не воспринимает никаких логических доводов и может быть опасным для своих же. Клаустрофоб.
Семейное положение - сирота, холост. Есть старшая сестра Кинга.

0